カーブで簡単にチューブを作ってみます。
まずCurve > Bezierを追加します。
編集モードにするとハンドル付きの点が2つあり、曲線で繋がれているのがわかります。
このハンドルや頂点を移動して曲がり方を変えたり、頂点をEで押し出して引き伸ばしたりできます。
オブジェクトデータプロパティのGeometryパネルのDepthを大きくすると、カーブに沿ったチューブの形が現れます。
オブジェクトプロパティのViewport DisplayパネルのWireframeにチェックを入れるとカーブをメッシュにしたときの辺の位置がわかります。
Depthの下のResolutionで断面の円の解像度を変更できます。
ShapeパネルのResolution Preview Uでカーブに沿った辺の解像度を変更できます。
オブジェクトモードでObject > Convert to > Mesh from…をクリックすると、メッシュに変わります。
編集モードで全選択してUVエディタを見ると、UVが綺麗に並んでいるのがわかります。
チューブにマテリアルを付けて、シェーダーエディタでTexture Coordinate、Mapping、Image Textureノードを追加し、下のようにつなげました。
Image TextureのNewボタンをおして、Generated TypeをColor GridにしOKで画像を作成します。
マテリアルプレビューで見ると、模様が引っ張られて歪んでいるのがわかります。
MappingノードのScaleを調節して歪みをなくせます。
Locationを変えると表示位置が変わります。画像が途切れる位置も見えました。
また、Mappingの値を元に戻して、UVを拡大縮小することでも歪みを直せます。
UVを全選択して、スケールや位置を動かすことで同様の変形ができます。
歪みをなくして、今度はImage Textureノードでtextures.comでダウンロードしたチューブの画像を開きました。
ハイトマップなので、ColorをBumpノードのHeightにつないで、BumpノードとPrincipled BSDFのNormalをつなぎました。Wireframeのチェックは外しました。
UVエディタでもこの画像を開き、UVをこの画像に合わせて回転させます。
MappingノードのScaleを均一に上げて、模様を小さくしました。
模様が途切れている辺があったのでそれを選択し、UVエディタでUVシンクをオンにしてみると、UVの端の辺なのがわかります。
画像をよく見ると溝が斜めになっていたり、縦線が入っていたりします。
そこで、UV全体を溝に沿うように少し回転させました。
元々ある縦線が少し気になりますが一応綺麗になりました。
テクスチャペイントも問題なくできます。