ライトクッキー用のCubeマップを作るでは、ランタン自身に光がほとんど当たらなくなりました。
ライトクッキーがない場合、ランタンの金具などにライトがあたります。
ポイントライトを複製して、ライトクッキーを取り除きます。ランタンだけに影響するようにライトレイヤーを「1」に変更しました。
ライトクッキーのついたライトはデフォルトレイヤーのままです。
ランタンのメッシュレンダラーの「Rendering Layer Mask」では、ライトクッキーの付いていないライトと同じライトレイヤーだけを選択します。
これで、ライトクッキーの付いたライトがランタンに当たらなくなりました。
ポイントライトを増やさないために、Blenderでエミッションマップをベイクして同様の見た目にしてみます。
エミッションマップを作る
ライトクッキーを作ったblendファイルを開きました。Cubeは削除しています。
ランタンにはテクスチャが設定されています。ノーマルやDisplacementもベイク結果に影響します。
ガラス部分のアルファが低いので、ライトが通り抜けます。
ガラス部分とそれ以外で別のオブジェクトになっているので、ガラス以外の部分のオブジェクトを選択し、ShaderエディタでImage Textureノードに新しい画像を追加します。元のエミッションマップと同じサイズにします。
Image Textureノードが選択されて、白い枠が表示されている状態にします。
プロパティでBake Typeを「Diffuse」にし、「Contributions」のチェックをすべて入れてベイクします。
「Color」をベイクしない場合、エミッションマップが白黒になります。
発光した部分がのっぺりした感じになります。
マテリアルに設定
画像を保存してUnityにインポートします。マテリアルのEmissive Mapにアタッチして、明るさや色を調節します。ライトクッキー無しのポイントライトは非表示にします。
クッキー無しのポイントライトを使ったものは、ランタン自体に遮られる部分に光が当たっていて不自然です。