HDRPのサンプルシーンには、円形の大きな建物があり、カーブした壁の下部に汚れが付いています。
この壁のマテリアルには、シンプルなテクスチャが設定されていて、この汚れは含まれていません。
汚れ部分を選択すると、壁に沿ってカーブしたメッシュがあることがわかります。
このオブジェクトのマテリアルに設定されたDecalシェーダーで、汚れを表示しているようです。
これらのメッシュをBlenderで作って再現してみました。
Blenderで円形の壁を作る
まず、BlenderのUV Sphereの下半分を削除して、プロポーショナルエディティングで全体を上方向に引き伸ばした後、天井も削除しました。
この一段目の面を選択して複製し、X軸とY軸に沿って少し縮小しました。
この部分を別オブジェクトにして、両方ともUV展開しました。複製した方は「TexTools」という無料のアドオンで直線的にしました。
シームレスな帯状の汚れテクスチャはtextures.comでダウンロードしました。「decal」で検索すると背景が透明なテクスチャがたくさん見つかります。
これをUVエディタに表示して、汚れが収まるようにこのUVアイランドを拡大します。
はみ出た部分ではテクスチャがリピートされるので問題ありません。
Unityでマテリアルを設定
これらのメッシュをUnityでインポートして、マテリアルを設定します。大きな壁にはコンクリートのマテリアルを設定しました。
汚れを表示する帯状のメッシュには、Decalシェーダーを設定したマテリアルをアタッチします。
このマテリアルでは、Base Mapの左の欄に、上の汚れテクスチャを設定します。テクスチャのアルファを適用するために、Mask Opacity Channelで「BaseColorMapAlpha」を選択しています。
カラーピッカーやGlobal Opacityで、色や不透明度を変えられます。
これで円形の壁に沿って汚れを付けられました。