【Blender】複数スクリプトを同梱したアドオンを作る

ChatGPTを使って、複数のスクリプトが同梱されたBlenderのアドオンパッケージを作ってみました。 新規マテリアルにノードを設定してオブジェクトに割り当てると、三角形の数によってオブジェクトに自動で名前をつけるの処… 続きを読む »

【Blender】ChatGPTにアドオンを作ってもらう

ChatGPTに、Blenderのアドオンを作ってもらいました。今回は、テストとして簡単なカスタムパネルを作りました。 3Dビューポートのサイドバーにパネルを表示し、列挙体や文字列を入力したり、ドラッグアンドドロップでオ… 続きを読む »

【Unity】ChatGPTにエディタ拡張のスクリプトを修正してもらう

ChatGPTに、カスタムエディタでシーンビューにバウンディングボックスを表示するのスクリプトを修正してもらいました。 このスクリプトでは、シーンに表示したバウンディングボックスの面を動かすと、反対側の面も自動で動き、セ… 続きを読む »

【Blender】スクリプトで新規マテリアルにノードを設定してオブジェクトに割り当てる

ChatGPTを使って、新しくマテリアルを作成して、複数選択したすべてのオブジェクトに割り当てるスクリプトを作りました。 マテリアルを作るときは、新規テクスチャが設定されたImage TextureノードやNormal … 続きを読む »

【Blender】カスタムパネルに入力した値を他のスクリプトで使う

ChatGPTを使って、テキストエディタのサイドバーにカスタムパネルを表示するスクリプトを作り、その値を他のスクリプトで使ってみました。 カスタムパネルを表示 import bpy class SimplePanel(b… 続きを読む »

【Blender】スクリプトで設定を変更して自動でベイクする

ChatGPTを使って、Blenderでベイクのための設定とベイクを自動で行うスクリプトを作ってみました。ベイクが終わったらテキストを出力します。 スクリプト 指示を箇条書きにしてChatGPTに送りました。 以下を実装… 続きを読む »

【Blender】Python スクリプトでシェーダーノードの接続を変更する #1

ChatGPTを使って、シェーダーノードの接続を切り替えるスクリプトを作りました。 テクスチャをベイクするときに、Bake Typeを「Diffuse」にすると、メタリックの影響で色が暗くなります。 そこで、Base C… 続きを読む »

【Unity】ScriptableSingletonでエディタの状態を保存する

ScriptableSingletonを使って、スクリプトの再読み込みやプロジェクトの再起動してもエディタの状態が保存されるようにしてみました。 まずUnityマニュアルの以下のコードを使ってみます。https://do… 続きを読む »

【Untiy】エディタ拡張でポップアップウィンドウを表示する

エディタウィンドウのボタンをクリックしてその下にポップアップウィンドウを表示してみました。 ポップアップウィンドウは普通のエディタウィンドウと違って、ウィンドウの外をクリックした時などフォーカスが失われると自動的に閉じら… 続きを読む »

【Unity】エディタ拡張で簡単にレイヤーマスクのフィールドを表示する

エディタウィンドウに簡単にレイヤーマスクを編集するフィールドを簡単に表示してみました。 レイヤーマスクの編集 カメラコンポーネント等はインスペクタにレイヤーマスクを編集できるドロップダウンが表示されます。 EditorG… 続きを読む »

【Unity】バウンディングボックスの中のゲームオブジェクトを選択する

カスタムエディタでシーンビューにバウンディングボックスを表示するのバウンディングボックスの中にあるゲームオブジェクトをエディタウィンドウを使って選択してみました。 エディタウィンドウを作る エディタウィンドウを作ってBo… 続きを読む »

【Unity】カスタムエディタでシーンビューにバウンディングボックスを表示する

カスタムエディタを使って、シーンビューにバウンディングボックス(AABB)を表示し、ハンドルで位置やサイズを変更してみました。 スクリプタブルオブジェクト バウンディングボックスはスクリプタブルオブジェクトが持っています… 続きを読む »

【Unity】エディタ拡張でマテリアルを一度に置換する

エディタ拡張で、シーン上のゲームオブジェクトのマテリアルを一括で置換してみました。 エディタウィンドウで2つのマテリアルを指定し、片方のマテリアルが設定されたゲームオブジェクトがシーンにあれば、もう片方のマテリアルに置き… 続きを読む »

【Untiy】エディタ拡張でフォルダを階層表示してトグルで選択する

エディタ拡張でフォルダを折り畳んで階層表示するで、フォルダの横にトグルを表示して、トグルで選択したフォルダのパスだけを表示してみます。 エディタウィンドウを作る フォルダのパスを検索して階層構造にして表示するのは、前の記… 続きを読む »

【Unity】エディタ拡張でフォルダを折り畳んで階層表示する

Assetsフォルダにあるすべてのフォルダを検索して、階層表示してみました。サブディレクトリは折り畳めるようにしています。 折りたたみを表示する 折りたたみはEditorGUILayout.Foldoutメソッドで表示し… 続きを読む »

【Unity】エディタウィンドウでフォルダを検索する #1

Assetsフォルダの条件にあうプレハブをエディタウィンドウに表示するでは、プレハブを検索するフォルダがAssetsフォルダに固定されていましたが、エディタウィンドウで検索するフォルダを指定できるようにしてみます。 今回… 続きを読む »

【Unity】Assetsフォルダの条件にあうプレハブをエディタウィンドウに表示する

Assetsフォルダ内のたくさんのプレハブを修正するのは時間がかかるので、エディタ拡張で条件に合うプレハブをエディタウィンドウに表示して、簡単に選択できるようにしてみました。 エディタウィンドウを作る まずEditorと… 続きを読む »