【Unity】風になびくように連続的に揺らすシェーダーグラフを作る
複数のオブジェクトや頂点を風でなびくように順次揺らすシェーダーグラフを作りました。 シェーダーグラフ Timeノードに周波数をかけて揺れる速さを調節します。 Timeの値に位相を足します。ワールド位置と風向のドット積の値… 続きを読む »
複数のオブジェクトや頂点を風でなびくように順次揺らすシェーダーグラフを作りました。 シェーダーグラフ Timeノードに周波数をかけて揺れる速さを調節します。 Timeの値に位相を足します。ワールド位置と風向のドット積の値… 続きを読む »
VFXグラフでハエが飛び回るエフェクトを作ってみました。 蝿の画像 素材サイトで蝿の画像をダウンロードし、GIMP等でシルエットを切り抜きます。レイヤーマスクを追加して蝿の部分を白、蝿以外の部分を黒に塗り分けます。 羽の… 続きを読む »
ディテールマスクを使って、タイリングテクスチャで不均一に細かい模様を付けてみました。 ディテールマップを適用 ディテールマップのタイリングを小さくします。 大きな模様が付きましたが、解像度が低くて不自然です。 マスクマッ… 続きを読む »
シェーダーグラフで表面を流れる雨を作ってみました。 こちらの動画を参考にしました。Rain Drip Shader – UE4 Materials 101 – Episode 15(https:/… 続きを読む »
シェーダーグラフでぽたぽたと表面に落ちる雨粒を作ってみました。 こちらの動画を参考にしました。Rain Drops Shader – UE4 Materials 101 – Episode 14(… 続きを読む »
シェーダーグラフで雨の波紋を作ってみました。 こちらの動画を参考にしました。Rain Ripples Shader – UE4 Materials 101 – Episode 16(https:/… 続きを読む »
テクスチャを設定しました。Image Textureノードで「Repeat」を選択すると、縦方向にも模様が繰り返します。 これを横方向にだけ繰り返すようにしてみました。 シェーダーノード Image Textureノード… 続きを読む »
シェーダーエディタでまっぐな線を描画してみました。 シェーダーノード 線の太さやぼかし具合等は「Color Ramp」や「Float Curve」ノードで作ります。これをMixノードのFactorに入力しています。 「T… 続きを読む »
カスタムポストプロセスで平均値フィルタを作ってみました。 シェーダーを作成 Projectウィンドウで右クリックから「HDRP Post Process」を作成します。 シェーダーでは、入力ピクセルの周囲のピクセルの平均… 続きを読む »
マテリアルエディタでシーンビューにハンドルを表示して、値をセットしてみました。 シェーダー フルスクリーンカスタムパスで、プロパティに2つの位置を定義して、ワールド空間位置との距離を計算します。 float depth … 続きを読む »
フルスクリーンカスタムパスを使って、広がる円を表示してみました。 ワールド空間の位置を取得 プロパティを使ってワールド空間の任意の位置を取得し、入力のワールド位置との距離を計算します。 float dist = dist… 続きを読む »
HDRPでカスタムデプスバッファを使って壁の後ろのキャラを描画する #1では、歩くときに地面に少し埋まる部分が常にハイライトされてしまいました。 カメラ空間の位置を計算し、閾値を使って改良してみました。 カメラ空間位置の… 続きを読む »
カスタムデプスバッファを使って、壁越しに遮蔽されているメッシュを描画してみました。 遮蔽された部分は単色で、遮蔽されていない部分は通常の色で表示します。 レイヤーを設定 まず、新しいレイヤーを作って、キャラクターのプレハ… 続きを読む »
シェーダーグラフを使って電線を揺らしました。今回は横方向に振り子のように揺らしてみます。 頂点カラーを設定 電柱と電線のモデルを作りました。電線はカーブをメッシュに変換しました。 揺れを制御するために頂点カラーを設定しま… 続きを読む »
Animation Riggingを使って、座る高さや足の位置を調節してみました。 椅子を用意 椅子のモデルを用意しました。 キャラクターに座らせてみると、椅子とおしりの間に隙間ができます。 キャラクターの高さを調節する… 続きを読む »
ナビメッシュエージェントコンポーネントを付けたキャラクターを自然に椅子に座らせてみました。 モーションを用意 歩きと立ち(Idle)以外に、椅子に座るモーションをインポートします。 椅子を置く Cubeを作り、キャラクタ… 続きを読む »
ライトクッキー用のCubeマップを作るでは、ランタン自身に光がほとんど当たらなくなりました。 ライトクッキーがない場合、ランタンの金具などにライトがあたります。 ポイントライトを複製して、ライトクッキーを取り除きます。ラ… 続きを読む »
Splinesパッケージを使ってスプラインを押し出して、ワイヤーやチューブなどの形状を作成してみました。 スプラインを作成 空のゲームオブジェクトを作って、「Spline Extrude」コンポーネントを付けます。 「M… 続きを読む »
Splinesパッケージを使って、スプライン曲線に沿ってゲームオブジェクトをインスタンス化してみました。 スプラインを作成 Splinesで簡単に曲線を作るでスプラインを作成します。空のゲームオブジェクトに「Spline… 続きを読む »
Unityで使うライトクッキーをBlenderで作成してみました。 メッシュとライトを用意 まずBlenderでランタンのモデルを開きました。 中心にポイントライトを置きます。 ランタンの光源の部分にライトが来るように、… 続きを読む »