【Unity】しゃがみやリーンと一緒に懐中電灯を動かす
FPSプレイヤーが顔を傾けたりしゃがんだりしているときに、懐中電灯の位置も同じように変えてみました。 懐中電灯として使うスポットライトは、ピボットである空のゲームオブジェクトの子になっています。カメラの動きに少し遅れてつ… 続きを読む »
FPSプレイヤーが顔を傾けたりしゃがんだりしているときに、懐中電灯の位置も同じように変えてみました。 懐中電灯として使うスポットライトは、ピボットである空のゲームオブジェクトの子になっています。カメラの動きに少し遅れてつ… 続きを読む »
今までは同じメッシュのオブジェクトに別のコンポーネントやタグなどが付いていた場合に、それをプレハブ化しておいて、置き換えるようにしていましたが、同じオブジェクトにコンポーネント等を追加、削除するようにしてみました。 もと… 続きを読む »
HDRPのライトの強さをスクリプトで変更してみました。 HDRPのライトの単位は、タイプによって様々です。例えばポイントライトには4つの単位があります。 インスペクタで600ルーメンに設定して、スクリプトでIntensi… 続きを読む »
光が漏れる部屋の外側にライトプローブを配置してみました。 ライトプローブはライトの変化するところに置くのが良いそうなので、漏れている光の周りに適当に配置してキャラを歩かせました。 すると、場所によっては漏れている光の外側… 続きを読む »
真っ暗な部屋に小さなライトを置いてみました。ライトはBakedに設定されているので直接光もベイクされます。 このライトプローブの効果を、同じようにCubeにLight Probe Proxy Volumeを付けて確認して… 続きを読む »
ライトプローブを配置してライトマップをベイクしたあとに、ライトプローブからどのような光を受けるかをシーンビューで確認してみました。 そのために、Cubeを新規作成して、敵などと同じ大きさになるようにスケールを調節して、L… 続きを読む »
メッシュをカットする #1の方法でドラッグアンドドロップで作ったPlaneの表側と裏側でメッシュをカットしてみました。 そのために新しいメッシュの頂点と三角形の配列を2つずつ作ります。頂点の配列には頂点の位置が、三角形の… 続きを読む »
ドラッグアンドドロップでメッシュをカットしてみます。そのために今回はドラグアンドドロップしたところを境界にして、メッシュの頂点カラーを変えてみました。 まず、クリックとドロップした場所のスクリーン上のマウス位置と、その中… 続きを読む »
メニューを開いてマウスカーソルを表示するときは、FPSキャラクターの移動や回転を制限したいですが、リーンでカメラを横に傾けたままメニューを開いたときにカメラが傾いたまま止まってしまいます。 そこで、マウスカーソルを動かし… 続きを読む »
違うフロアにいるとき等にナビメッシュエージェントの目的地にプレイヤーの位置を毎フレーム設定すると、エージェントの移動がカクついてスムーズにプレイヤーを追尾しません。 毎フレーム目的地を入れて、経路が変わることが原因でしょ… 続きを読む »
VFXグラフで勢いよく吹き出す血しぶきを作ってみました。 まず、速度を設定した後に、XZ方向とY方向に別々の値をかけて、上方向の速度と広がりを設定できるようにします。 はじめは、Set Velocity Randomブロ… 続きを読む »
建物の床などナビメッシュが上下に重なってしまうところでは、プレイヤーがいる階のナビメッシュ上の点がただしく取れないときがあるので、階を判別して目的地を探す方法を変えてみました。 まず、階ごとに別々のエリアを設定します。 … 続きを読む »
電球などの明かりを作る時は、エミッションさせたモデルの中にポイントライト等を起きますが、電球のオブジェクトのメッシュレンダラーでContribute Global Illuminationのチェックを入れていると、中の光… 続きを読む »
HDRPのデカールシェーダーを使って血だまりを作ってみました。 まず、textures.comで血のテクスチャ画像をダウンロードします。この画像には白い背景があったので、GIMPの「色を透明度に」を使って背景を透明にしま… 続きを読む »
ライトマップの無いインスタンス化したオブジェクトに、他のオブジェクトのライトマップを適用してみました。 今シーン上のガスボンベのインスタンスは、Bakedモードのポイントライトに照らされていて、ベイクされたライトマップを… 続きを読む »
BlenderでCubeに複数のUVを作り、Unityでレイアウトを表示してみました。また、ライトマップをベイクして、どのUVが使われたか確認します。 BlenderのデフォルトのCubeは初めからUV展開されていました… 続きを読む »
HDRPのShadowmaskモードで、引き出しを置いてライトマップをベイクしたあとに引き出しを動かすと、内側が暗いのが見えてしまいます。 これはライトをMixedにして、直接光をリアルタイムにすると問題ありません。 し… 続きを読む »
ライトプローブの配置の仕方について考えてみました。 屋内にあるガスボンベがグローバルイルミネーションに貢献し、ライトプローブから受ける状態です。屋内のライトはBakedになっています。 これでライトマップをベイクすると、… 続きを読む »
HDRPで窓のない部屋に鏡とライトとガスボンベを配置してみました。中央にリフレクションプローブも置いて、ライトと反射をベイクすると鏡に映るものが薄暗く、空がうっすらと反射しています。 これはリフレクションプローブのBle… 続きを読む »
低解像度でライトマップをベイクしてみると、何もない壁に斜めの線が入ってしまいました。 UVを確認しても原因がよくわかりませんでした。 Blenderで見てみると、この場所に斜めの辺が入っていて、先端で交差しています。 こ… 続きを読む »