【Unity】CullingGroupでカメラから見えているかどうかを判定する
CullingGroupを使って、カメラからの可視性や距離を判定してみました。距離はLODのような距離幅のインデックスとして得られます。 概要 シーンに複数のSphereゲームオブジェクトを配置します。カメラから見えてい… 続きを読む »
CullingGroupを使って、カメラからの可視性や距離を判定してみました。距離はLODのような距離幅のインデックスとして得られます。 概要 シーンに複数のSphereゲームオブジェクトを配置します。カメラから見えてい… 続きを読む »
ChatGPTを使って、複数のスクリプトが同梱されたBlenderのアドオンパッケージを作ってみました。 新規マテリアルにノードを設定してオブジェクトに割り当てると、三角形の数によってオブジェクトに自動で名前をつけるの処… 続きを読む »
ChatGPTを活用して、選択したオブジェクトの名前を変更し、三角形の数の多い順に「_LOD0」「_LOD1」…という接尾辞をつけるスクリプトを作りました。 スクリプト # rename_by_triangle_coun… 続きを読む »
LOD0~2のCubeをLODグループに設定して、ポリゴン数の少ないものは遠くにあるときだけ表示します。それらの詳細でないLOD1~2のCubeのためのテクスチャをベイクしてみました。 UVレイアウトの大きさ LODグル… 続きを読む »
LODグループとコライダーを併用するで作った猿のモデルにライトをベイクしてみました。 LODグループを設定 詳細さの違うすべての猿のモデルを空のゲームオブジェクトの子にして、そのオブジェクトにLODグループを付けました。… 続きを読む »
LODグループコンポーネントを使って、詳細さの違うメッシュをまとめたオブジェクトにコライダーとRigidbodyを付けてみました。 HDRPのサンプルシーンの床や天井に設置されたライトでは、LODグループコンポーネントを… 続きを読む »
Blenderで3つのCubeを作って、名前の後ろに_LOD0~2を付けました。LOD0が最も頂点数が多くて、LOD2が最少です。 これをFBXファイルでエクスポートしてUnityでインポートします。 FBXファイルをシ… 続きを読む »
窓のマテリアルをリアルタムのEmissionで光らせると、LOD0は問題なさそうですが、LOD1、2の家の壁や地面がその光を受けなくなりました。テレインは問題ありません。 LOD0の家を見ると、リアルタイムライトマップが… 続きを読む »
Edit -> Project Settings… -> Qualityで品質の設定ができます。 ここで、品質のレベルごとにテクスチャ解像度などを設定して、スクリプトを使ってレベルを切り替えること… 続きを読む »
建物などは頂点数の多いものと少ないもの、中間のものの三種類を作って、多い順にLODグループコンポーネントにLOD0、LOD1、LOD2の順に割り当てることで、遠くのものは詳細に表示しないようにしています。 それでも建物を… 続きを読む »
Rigidbodyとジョイントを付けた机の引き出しや扉にLODグループコンポーネントを設定してみました。 頂点数の違う机を用意して、LODグループで近くでは詳細な机を、遠くでは二段階でシンプルな机を表示し、最後は机が表示… 続きを読む »
LODグループを付けたオブジェクトをテレインのPaint Treesで使ってみます。 まず、シーンにテレインと空のゲームオブジェクトを配置して、空のゲームオブジェクトの子オブジェクトとして、3種類の3Dオブジェクトを作り… 続きを読む »
パフォーマンス向上のために、LODグループコンポーネントを使って、オブジェクトが遠くに見えるときは頂点数の少ないものに置き換えてみます。 まずBlenderで、頂点数の違う3つのスザンヌを作ってUnityに持ってきました… 続きを読む »