【Unity】HDRPのリフレクションプローブを使う #1
メタリックとスムーズネスをを最大にしたCubeの近くにリフレクションプローブを置いて、Cubeをカメラで映します。カメラから反射して見えるように色の付いたCubeも置きました。 鏡のCubeには空しか映っていません。 リ… 続きを読む »
メタリックとスムーズネスをを最大にしたCubeの近くにリフレクションプローブを置いて、Cubeをカメラで映します。カメラから反射して見えるように色の付いたCubeも置きました。 鏡のCubeには空しか映っていません。 リ… 続きを読む »
HDRPでマテリアルの屈折率を設定して、ガラスのようにしてみます。 まず新しいマテリアルを作ってSurface TypeをTransparentにします。 下の方にTransparency Inputsが現れるので、Re… 続きを読む »
HDRPで、スペキュラハイライトを引っ張るAnisotropyタイプのマテリアルを使ってみました。 かなり自然な見た目になりました。 まず、シリンダーにマテリアルを付けて、Material TypeをAnisotropy… 続きを読む »
別々のマテリアルが付いた2つのCubeの片方を大きくしてマテリアルのシェーダーのプルダウンメニューでDecalを選びました。 Base Map、Normal Map、Mask Mapも設定します。半透明なだけでなく、後ろ… 続きを読む »
Thickness mapを使って猿のオブジェクトの耳や顎などの薄い部分の色が透けて見えているような感じを表現してみます。 Thickness mapはBlender 2.8 – Baking thickne… 続きを読む »
HDRPでサブサーフェス・スキャタリングを使ってみました。 サブサーフェス・スキャタリングを使うには、まずAssets -> SettingsフォルダにあるHDRP Assetの設定を変えます。 HDRP Assetをク… 続きを読む »
リアルタイムのディレクショナルライトによる影の解像度を距離によって変えてみました。HDRPではScene Settingsをヒエラルキーに新規作成してインスペクタで設定できます。 これは、一つの画像を斜めから見た時に、画… 続きを読む »
UnityのMask Mapを作ってみました。 マスクマップでは、テクスチャのR,G,B,A値をそれぞれ、メタリック、アンビエントオクルージョン、ディテールマスク、スムーズネスに使います。 今回は各値を別々に設定して統合… 続きを読む »