【Unity】データバインディングでオーバーレイとEditorWindowを同期する
エディタ拡張でプレハブを配置するツールを作るのエディタウィンドウの値をオーバーレイで操作できるようにしてみました。 SerializedObjectにオーバーレイのVisualElementをバインドすることで、エディタ… 続きを読む »
エディタ拡張でプレハブを配置するツールを作るのエディタウィンドウの値をオーバーレイで操作できるようにしてみました。 SerializedObjectにオーバーレイのVisualElementをバインドすることで、エディタ… 続きを読む »
エディタ拡張でプレハブを簡単に配置するツールを作ってみました。 エディタウィンドウのアイコンでプレハブを選択できます。左クリックした位置にプレハブをインスタンス化します。 配置ツール プレハブと設定値が一つのデータにまと… 続きを読む »
エディタ拡張でDecal Projectorを簡単に配置するツールを作るのスクリプトを修正して、アイコンでプレハブを選択できるようにしてみました。 テクスチャのアスペクト比やタイリング、オフセットを適用して、ボタン上にテ… 続きを読む »
Decal Projectorを簡単に配置するエディタウィンドウを作ってみました。 概要 シーンビューを左クリックして、コライダーの面にDecal Projectorのプレハブを配置します。配置した後にドラッグするとイン… 続きを読む »
ChatGPTに、GenericMenuのサンプルコードを作ってもらいました。 スクリプト using UnityEngine; using UnityEditor; public class GenericMenuEx… 続きを読む »
Assetsフォルダ内のたくさんのプレハブを修正するのは時間がかかるので、エディタ拡張で条件に合うプレハブをエディタウィンドウに表示して、簡単に選択できるようにしてみました。 エディタウィンドウを作る まずEditorと… 続きを読む »
シーンにゲームオブジェクトが大量にあると、少しの修正にも時間がかかります。そこで、エディタ拡張で、条件にあったヒエラルキーにあるゲームオブジェトを素早く選択できるようにしてみました。 今回は、シーンの中からオーディオミキ… 続きを読む »