【Unity】別のカメラから深度、法線、接線を描画するカスタムパス
カスタムパスで、メインカメラとは別のカメラからの深度と法線、接線ベクトルをレンダリングするサンプルシーンを詳しく見てみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Pas… 続きを読む »
カスタムパスで、メインカメラとは別のカメラからの深度と法線、接線ベクトルをレンダリングするサンプルシーンを詳しく見てみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Pas… 続きを読む »
椅子のモデルを作りました。全体的にベベルと自動スムーズをかけると、広い面が丸く歪んだ状態になりました。 「Weighted Normal」モディファイアを使って、角の丸みを保ちながら、この面だけフラットにしてみます。 W… 続きを読む »
スクリプトで自由なサイズの直方体を生成してみました。 Meshクラスのオブジェクトのフィールドに、頂点や面、法線、UVなどの配列を入れて、メッシュフィルターコンポーネントに設定します。 頂点の配列の要素はローカル空間での… 続きを読む »
シェーダーグラフで木を揺らす #2では、頂点ごとに揺れ方をばらつかせていましたが、今回は同じPlaneに属する頂点は同じように動かせてみました。 これは、位相や周期、振幅と合わせて使う値を、頂点位置でなく法線方向にするだ… 続きを読む »
Visual Effect Graphを使って簡単な火の粉のようなエフェクト作りました。 デフォルトでは主に上方向に飛んで、重力によって落ちてきます。 これをSphereとCubeが衝突した場所に生成するときに、Cube… 続きを読む »
球の頂点だけを表示してみます。前の記事で作った拡大縮小のシェーダーグラフを使って、球が点の集まりになって拡散したり集まってきて元の球に戻るというのを繰り替えすスクリプトを作ります。 シェーダーグラフは、マスターのAlbe… 続きを読む »
BlenderモデルがUnityで透ける Blenderでコップのようなモデルを作りました。 特に変なところはなさそうですね。 これをUnityにもっていくと表示が変です。 どうも表面が透けているようです。 面が逆を向い… 続きを読む »
Blenderのテクスチャの貼り方 前のページでテキストを掘ったCubeにテクスチャを貼りましょう。 Cubeを選択してマテリアルボタンの「New」でマテリアルを追加したあと、テクスチャボタンでも「New」をクリックしま… 続きを読む »
Unityのテクスチャに立体感を作る方法 ゲーム内のものには表面に写真などの画像を貼ることでリアルにしますが、それが模様に合わせて細かく浮き出たりへこんだりして立体感があるように見せるにはどうしたらいいでしょうか。 実は… 続きを読む »
Blenderで法線マップの作り方 木目のフリーテクスチャ素材を使って法線マップをつくります。 まずはShift + a でPlaneを新規追加します。 このPlaneに「New」で新規のマテリアルを割り当てます。 同じ… 続きを読む »