【Blender】ライトクッキー用のCubeマップを作る
Unityで使うライトクッキーをBlenderで作成してみました。 メッシュとライトを用意 まずBlenderでランタンのモデルを開きました。 中心にポイントライトを置きます。 ランタンの光源の部分にライトが来るように、… 続きを読む »
Unityで使うライトクッキーをBlenderで作成してみました。 メッシュとライトを用意 まずBlenderでランタンのモデルを開きました。 中心にポイントライトを置きます。 ランタンの光源の部分にライトが来るように、… 続きを読む »
Unityのサンプルシーンの壁にはデカールプロジェクターでたくさんのデカールが投影されています。 壁のマテリアルはシンプルですが、これらによって薄っすらと変化が加えられていてリアルな感じです。 デカールプロジェクターをす… 続きを読む »
HDRPのサンプルシーンには、円形の大きな建物があり、カーブした壁の下部に汚れが付いています。 この壁のマテリアルには、シンプルなテクスチャが設定されていて、この汚れは含まれていません。 汚れ部分を選択すると、壁に沿って… 続きを読む »
簡単なモデルにテクスチャで凹凸や汚れを付けてみました。 まずは溝を作ってみます。シリンダーのサイズを変えてUV展開し、レイアウトを画像として保存しました。 レイアウトをGIMP2で開いて、真っ黒な新規レイヤーを作り、線を… 続きを読む »
Principled BSDFに、Textures.comでダウンロードしたBase ColorとRoughness、Normal用の3種類の画像を接続しました。 テクスチャペイントモードにすると、サイドバーのテクスチャ… 続きを読む »
Blender2.8でステンシルを使って、壁の上から汚れを塗ってみます。 壁のテクスチャをCubeのマテリアルに設定して、ブラシ用の汚れテクスチャを開き、テクスチャペイントモードにします。 そして、サイドバーのTextu… 続きを読む »
Blender2.8のテクスチャペイントモードで、レイヤーマスクのように、レンガの画像の上から汚れの画像を塗ってみました。 2つの画像はhttps://www.textures.com/からダウンロードしました。 まずシ… 続きを読む »
Blender2.8でベイクするには、まずシェーダーエディタで、Shift + A -> Texture -> Image Textureから画像を追加して、「New」やその左のプルダウンメニューなどからベイ… 続きを読む »