【Unity】ライトプローブの配置 #3
光が漏れる部屋の外側にライトプローブを配置してみました。 ライトプローブはライトの変化するところに置くのが良いそうなので、漏れている光の周りに適当に配置してキャラを歩かせました。 すると、場所によっては漏れている光の外側… 続きを読む »
光が漏れる部屋の外側にライトプローブを配置してみました。 ライトプローブはライトの変化するところに置くのが良いそうなので、漏れている光の周りに適当に配置してキャラを歩かせました。 すると、場所によっては漏れている光の外側… 続きを読む »
真っ暗な部屋に小さなライトを置いてみました。ライトはBakedに設定されているので直接光もベイクされます。 このライトプローブの効果を、同じようにCubeにLight Probe Proxy Volumeを付けて確認して… 続きを読む »
ライトプローブを配置してライトマップをベイクしたあとに、ライトプローブからどのような光を受けるかをシーンビューで確認してみました。 そのために、Cubeを新規作成して、敵などと同じ大きさになるようにスケールを調節して、L… 続きを読む »
HDRPのShadowmaskモードで、引き出しを置いてライトマップをベイクしたあとに引き出しを動かすと、内側が暗いのが見えてしまいます。 これはライトをMixedにして、直接光をリアルタイムにすると問題ありません。 し… 続きを読む »
ライトプローブの配置の仕方について考えてみました。 屋内にあるガスボンベがグローバルイルミネーションに貢献し、ライトプローブから受ける状態です。屋内のライトはBakedになっています。 これでライトマップをベイクすると、… 続きを読む »
こちらの記事の方法でゲーム中にライトマップを切り替えてみます。 まずブラウザ向けのビルドを想定して、Window -> Rendering -> Lighting Settings からRealtime GI… 続きを読む »
ゲーム中に空の画像や太陽光を変えてみます。 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) { RenderSettings.ambientIntensity = 0.77f; // 空の明る… 続きを読む »
ライティングやポストプロセスを使って、見た目を良い感じにしてみます。 まず飛んでくるBallに、スタンダードアセットに入っているマテリアルを付けました。 複雑な凸凹が付いているので、Ballを生成するときに、Ballの回… 続きを読む »