【Unity】ランタン自体に当たる光をエミッションマップで作る
ライトクッキー用のCubeマップを作るでは、ランタン自身に光がほとんど当たらなくなりました。 ライトクッキーがない場合、ランタンの金具などにライトがあたります。 ポイントライトを複製して、ライトクッキーを取り除きます。ラ… 続きを読む »
ライトクッキー用のCubeマップを作るでは、ランタン自身に光がほとんど当たらなくなりました。 ライトクッキーがない場合、ランタンの金具などにライトがあたります。 ポイントライトを複製して、ライトクッキーを取り除きます。ラ… 続きを読む »
Unityで使うライトクッキーをBlenderで作成してみました。 メッシュとライトを用意 まずBlenderでランタンのモデルを開きました。 中心にポイントライトを置きます。 ランタンの光源の部分にライトが来るように、… 続きを読む »
HDRPでIndirect Lighting Controllerを使って、プレイ中にライトマップの明るさを変える時に、ライトやマテリアルのエミッションの強さも変えてみました。 ライトはSphereと重なるように配置され… 続きを読む »
HDRPのライトの強さをスクリプトで変更してみました。 HDRPのライトの単位は、タイプによって様々です。例えばポイントライトには4つの単位があります。 インスペクタで600ルーメンに設定して、スクリプトでIntensi… 続きを読む »
シーンビューでモデルの表面を見たい時に、暗い影があると邪魔です。 ライトを回転させて、影の部分に光をあてると見えますが面倒です。 これを解決するために、シーンビュー上部のメニューの中にあるライトのマークをオフにします。 … 続きを読む »
こちらの記事の方法でゲーム中にライトマップを切り替えてみます。 まずブラウザ向けのビルドを想定して、Window -> Rendering -> Lighting Settings からRealtime GI… 続きを読む »
ゲーム中に空の画像や太陽光を変えてみます。 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) { RenderSettings.ambientIntensity = 0.77f; // 空の明る… 続きを読む »
ライティングやポストプロセスを使って、見た目を良い感じにしてみます。 まず飛んでくるBallに、スタンダードアセットに入っているマテリアルを付けました。 複雑な凸凹が付いているので、Ballを生成するときに、Ballの回… 続きを読む »
模様がついていて、キー入力でオンオフができる懐中電灯の光を作ります。 まずFPSコントローラーをシーンに配置します。 Spot Lightを新しく作って、FPSコントローラーの子オブジェクトのFirstPersonSha… 続きを読む »
スタンダードアセットには3つのフレアが用意されています。ライトと組み合わせて使います。 Point Lightをシーンに配置してみます。 Point LightのLightコンポーネントの Flareにどれか1つをドラッ… 続きを読む »