【Unity】スプラインを押し出してチューブ状のメッシュを作る
Splinesパッケージを使ってスプラインを押し出して、ワイヤーやチューブなどの形状を作成してみました。 スプラインを作成 空のゲームオブジェクトを作って、「Spline Extrude」コンポーネントを付けます。 「M… 続きを読む »
Splinesパッケージを使ってスプラインを押し出して、ワイヤーやチューブなどの形状を作成してみました。 スプラインを作成 空のゲームオブジェクトを作って、「Spline Extrude」コンポーネントを付けます。 「M… 続きを読む »
キャラクターに大きな動作のアニメーションをさせたとき等に、体の一部のゲームオブジェクトが消えてしまうことがあります。 髪の毛のバウンディングボックスがちょうどカメラの視錐台の外に出たときに、髪の毛が非表示になると思います… 続きを読む »
「Set Position (Shape: Mesh)」ブロックを使って、VFXグラフでメッシュの頂点からランダムにパーティクルを出してみました。 VFXグラフを作る まず、Projectウィンドウで右クリックして新しい… 続きを読む »
カスタムエディタで複数のメッシュを描画して位置と回転をリストに入れるときに、インスペクタのトグルで選択した要素の値だけを、シーンビューのハンドルで変更できるようにして、それに合わせてメッシュを描画してみます。 スクリプト… 続きを読む »
カスタムエディタを使って、シーンビューに複数のメッシュを表示し、それらのメッシュの位置と回転の値をリストに入れてみました。 スクリプトをつける まず、Cubeオブジェクトにスクリプトを付けました。このスクリプトでは、個々… 続きを読む »
カスタムエディタで画面にメッシュを表示して、シーンビューのハンドルを使って位置や回転を変更できるようにしてみました。その値をスクリプトに設定して、アイテムをインスタンス化するときに使ってみます。 位置と回転を設定 まず、… 続きを読む »
LODグループコンポーネントを使って、詳細さの違うメッシュをまとめたオブジェクトにコライダーとRigidbodyを付けてみました。 HDRPのサンプルシーンの床や天井に設置されたライトでは、LODグループコンポーネントを… 続きを読む »
ゲームビューのヘッダーの右の方にあるStatsをオンにすると、シーンで描画されるポリゴン数を含む統計情報が表示されます。これらは変動します。 また、FBXファイルの中にあるメッシュを選択すると、インスペクタにそのメッシュ… 続きを読む »
メッシュをカットする #1の方法でドラッグアンドドロップで作ったPlaneの表側と裏側でメッシュをカットしてみました。 そのために新しいメッシュの頂点と三角形の配列を2つずつ作ります。頂点の配列には頂点の位置が、三角形の… 続きを読む »
ドラッグアンドドロップでメッシュをカットしてみます。そのために今回はドラグアンドドロップしたところを境界にして、メッシュの頂点カラーを変えてみました。 まず、クリックとドロップした場所のスクリーン上のマウス位置と、その中… 続きを読む »
メッシュをスクリプトで生成するときに、UVも設定してみました。 UVは中央に配置されるように十字形に展開して、左右にしか余白ができないようにしました。 スクリプトでは、Mesh.uvにVector2の配列を設定します。こ… 続きを読む »
スクリプトで自由なサイズの直方体を生成してみました。 Meshクラスのオブジェクトのフィールドに、頂点や面、法線、UVなどの配列を入れて、メッシュフィルターコンポーネントに設定します。 頂点の配列の要素はローカル空間での… 続きを読む »
使っていないはずのメッシュに関するエラーが出ていたので調べると、Mesh FilterとMesh Colliderに別々のメッシュがアタッチされていました。 メッシュコライダーを使っているときは両方とも差し替えるか、メッ… 続きを読む »
キャラクターにつけたボーンを動かすとメッシュが破けるように崩れてしまいました。(キャラクターはこちら) これはウェイトペイントで変なところにウェイトを付けてしまったのが原因のようです。 ウェイトペイントをすると水色の枠で… 続きを読む »