【Unity】ラグドールがおかしいとき #1
前の記事でラグドールが伸びたりする問題はなくなりましたが、まだ倒れ方が不自然なので、ジョイントの動きに制限をつけてみます。 Character Jointを使うと、3つの軸に沿った回転を制限できます。コンポーネントのAx… 続きを読む »
前の記事でラグドールが伸びたりする問題はなくなりましたが、まだ倒れ方が不自然なので、ジョイントの動きに制限をつけてみます。 Character Jointを使うと、3つの軸に沿った回転を制限できます。コンポーネントのAx… 続きを読む »
HPが0以下になった敵をラグドールに切り替えます。 まず敵のラグドールを作るために敵を複製して、アニメーターやナビメッシュエージェントなどのコンポーネントを削除して、オーディオソースコンポーネントだけを残しました。 これ… 続きを読む »
ハンドルを回して開閉するゲートに重力を加えます。前の記事では、マウスドラッグによってハンドルとゲートを両方動かしていましたが、今回はゲートだけを動かして、ゲートの速度を使ってハンドルを回転させてみました。 using S… 続きを読む »
ゲートの移動範囲がずれないように修正しました。 前の記事ではハンドルの回転だけを制限していましたが、ジョイントやコライダーの衝突を使ってゲートの動きを制限して、ゲートが制限まで達したときにハンドルを固定するようにします。… 続きを読む »
レバーを使って機械をオンオフしてみます。 まずレバーを作ってHingeジョイントを付けます。レバーの根本で、レバーの回転に垂直な方向に軸を設定しました。レバーが元の位置に戻るようにSpringを使います。また、Limit… 続きを読む »
Rigidbodyとジョイントを付けた机の引き出しや扉にLODグループコンポーネントを設定してみました。 頂点数の違う机を用意して、LODグループで近くでは詳細な机を、遠くでは二段階でシンプルな机を表示し、最後は机が表示… 続きを読む »
走っている時に引き戸を素早く開けられるようにします。 if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown(“Fire1”) && hit.collider.tag == “Slidin… 続きを読む »
摩擦を設定して、引き戸の動きをもう少しリアルにしてみます。 Configurable Jointを付けて移動制限をして、両側に壁を置いただけでは、勢い良く閉めたときのバウンドの大きさが気になります。 また、少し引き戸を動… 続きを読む »
Configurable Jointを使って引き戸を作ってみます。 Configurable Jointでは、移動や回転に制限を付けられます。X MotionをLimitedにし、他を全てLockedにすると、この方向に… 続きを読む »
ドアを開けるときと閉まった時に音を付けてみます。 // 閉まっている if (state == 0) { // プレイヤーがドアを触った時 if (clicked && !previousClicked) { audio… 続きを読む »
Blenderで作った地球儀のモデルを部位ごとにバラバラに壊してみます。 一つのオブジェクトになっているので、まずBlenderで複数のオブジェクトに分割していきます。 Edit Modeで切り離したい部分だけを選択しま… 続きを読む »
小さなCube同士をジョイントでつなげて、銃で撃つと壊れる大きなCubeを作ります。 まず小さいCubeをジョイントでつなげてみます。 どちらもBoxコライダーとRigidbodyが付いています。 白いCubeは落下せず… 続きを読む »
左クリックで開く 前のページで作ったドアは、プレイヤーが体を当てると開いてしまうので、左クリックをしないと開かないようにしました。 これは、Door につけたスクリプトで、Hinge Joint の Lmits の設定を… 続きを読む »
ドアのための穴をあける Unity の ProBuilder で、ドアをはめるための穴を開けます。 オブジェクト選択モードで ProBuilderize をクリックすると、ProBuilder で編集できるようになります… 続きを読む »
UnityのHinge Jointでドアを作る 紫色の壁に薄い色のドアがあります。 ドアのほうに「Hinge Joint」をつけると、このように Rigidbody と Hinge Joint コンポーネントが付きます。… 続きを読む »
Joint の使い方をわかりやすく Joint が伸びてしまうときの対処法も下の方に書いています。 Joint はオブジェクト同士を鎖のようにつなげます。 使い方は簡単です。オブジェクトを配置して 上の方に 「Rigid… 続きを読む »