【Unity】Cinemachineバーチャルカメラの切り替えを検知する
Cinemachineのバーチャルカメラの切り替えを検知して、プレイヤーの動きを止めたり、テキストを非表示にしました。 スターターアセットのPlaygroundシーンを使います。 ターゲット シーンにCGTraderでダ… 続きを読む »
Cinemachineのバーチャルカメラの切り替えを検知して、プレイヤーの動きを止めたり、テキストを非表示にしました。 スターターアセットのPlaygroundシーンを使います。 ターゲット シーンにCGTraderでダ… 続きを読む »
「Output Event」コンテキストを使って、スポーンイベントのトリガーと同時にスクリプトを実行してみました。 Output Eventコンテキスト VFXグラフがバージョン10以上なら、「Output Event」… 続きを読む »
「VFX Visibility Event Binder」コンポーネントを使って、特定のオブジェクトがカメラに映ったときや、映らなくなったときにVisual Effectオブジェクトにイベントを送ってみました。 VFXグ… 続きを読む »
「VFX Trigger Event Binder」コンポーネントを使って、トリガーにオブジェクトが出入りしたときなどに、自動でVisual Effectがスタートするようにしてみました。 VFXグラフを作る VFXグラ… 続きを読む »
「VFX Rigid Body Collision Event Binder」コンポーネントを使って、コライダーに衝突したときに、その位置からエフェクトを出してみました。 VFXグラフを作る VFXグラフは「Single… 続きを読む »
「VFX Mouse Event Binder」コンポーネントを使って、マウス操作によってVisual Effectオブジェクトのイベントを発生させてみます。 VFXグラフを作る VFXグラフでは、Initializeコ… 続きを読む »
タイムラインで、VFXグラフをオンオフしたり、イベントアトリビュートを設定してみました。 VFXグラフを作る まず、VFXグラフでは、何も無いところで右クリックして、「Create Node」から「Get Attribu… 続きを読む »
VFXグラフを使って、エフェクトを一発ずつ出してみました。また、Visual Effectオブジェクトを毎回作るのでなく、発射する前に位置を変更して、同じオブジェクトを使います。 VFXグラフを作る まず、Single … 続きを読む »
レイの当たった場所を掴むで掴めるアイテムクラスを作ったので、これを継承してドアクラスを作ってみました。 ドアにはスクリプトとRigidbodyとヒンジジョイントを付けました。 ヒンジジョイントの軸はドアの右端で上下方向に… 続きを読む »
イベントでゲームの進行管理をする #3ではアイテムを掴んで動かす処理をプレイヤーのスクリプトに書いていました。それをアイテムのスクリプトに移してみました。 まず、インターフェースでクリックされたときとクリックが離されたと… 続きを読む »
イベントでゲームの進行管理をしてみました。 シーンに色違いの4つのCubeがあり、左からCube1~4と名前が付いています。 白と黄色のCubeはプレイヤーが掴んで動かせます。 赤と青のCubeはプレイヤーが触ると破壊さ… 続きを読む »
アニメーションが終了したときに毎回イベントを呼ぶようにして、中身のメソッドを変えてみました。 キャラクターにはアニメーターとスクリプトが付いています。アニメーターコントローラーでは、何も無いステートから、トリガーによって… 続きを読む »
イベントでゲームの進行を管理するの方法で一連の進行を作ってみました。 アイテムを置く場所にCubeを置いて、空のオブジェクトの子にし、MeshRendererをオフにしておきました。 using System.Colle… 続きを読む »
C#のevent構文を使ってゲームの進行管理をしてみました。 シーンには床と2種類の計9つのアイテムと2つのトリガーコライダーがあります。アイテムは全てItemタグが付いていて、スクリプトに種類ごとの名前を持っています。… 続きを読む »
床の色が白い状態と赤い状態で、プレイヤーがオブジェクトをクリックしたときの処理を変えてみます。処理の変更はプレイヤーとは別のスクリプトで行います。 using UnityEngine; using UnityEngine… 続きを読む »
レバーを使って機械をオンオフしてみます。 まずレバーを作ってHingeジョイントを付けます。レバーの根本で、レバーの回転に垂直な方向に軸を設定しました。レバーが元の位置に戻るようにSpringを使います。また、Limit… 続きを読む »