【Unity】カスタムパスで法線とラフネスをノーマルバッファに書き込む
カスタムパスを使って、ノーマルバッファに法線とラフネスのデータを書き込み、不透明マテリアルの表面に雨が流れるエフェクトを追加してみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Cust… 続きを読む »
カスタムパスを使って、ノーマルバッファに法線とラフネスのデータを書き込み、不透明マテリアルの表面に雨が流れるエフェクトを追加してみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Cust… 続きを読む »
カスタムパスでレンダーテクスチャを使って、簡単に画面にガウシアンぼかしをかけてみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Passes#slight-blur-eff… 続きを読む »
VFXグラフとシェーダーグラフを使って、簡単に水しぶきと流れる水を作ってみました。 水しぶき画像 GIMPで水しぶきのテクスチャ画像を作りました。素材サイトで輪郭の画像と水の画像を用意しました。 デカール用の画像のアルフ… 続きを読む »
VFXグラフで揺れながら伸びる黒いもやのようなエフェクトを作ってみました。 VFXシェーダーグラフでUVにノイズを足しています。VFXでパーティクルごとに位相を変えています。 テクスチャ VFXグラフで煙のエフェクトを作… 続きを読む »
Custom FullScreen Pass シェーダーで、ノーマルバッファから法線とラフネスのデータを読み込んでみました。 カスタムパス Projectウィンドウで「Custom FullScreen Pass シェー… 続きを読む »
ObjectIDCustomPassとシェーダーグラフを使って、輪郭抽出してみました。 オブジェクトIDカスタムパス カスタムパスに「ObjectIDCustomPass」を追加します。オブジェクトごとに色分けできます。… 続きを読む »
HDRPカスタムパスを使って、アウトラインと斜線を前面表示してみます。遮蔽部分は斜線を薄くします。 参考 : https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Passes#outline-… 続きを読む »
複数のオブジェクトや頂点を風でなびくように順次揺らすシェーダーグラフを作りました。 シェーダーグラフ Timeノードに周波数をかけて揺れる速さを調節します。 Timeの値に位相を足します。ワールド位置と風向のドット積の値… 続きを読む »
VFXグラフでハエが飛び回るエフェクトを作ってみました。 蝿の画像 素材サイトで蝿の画像をダウンロードし、GIMP等でシルエットを切り抜きます。レイヤーマスクを追加して蝿の部分を白、蝿以外の部分を黒に塗り分けます。 羽の… 続きを読む »
ディテールマスクを使って、タイリングテクスチャで不均一に細かい模様を付けてみました。 ディテールマップを適用 ディテールマップのタイリングを小さくします。 大きな模様が付きましたが、解像度が低くて不自然です。 マスクマッ… 続きを読む »
シェーダーグラフで表面を流れる雨を作ってみました。 こちらの動画を参考にしました。Rain Drip Shader – UE4 Materials 101 – Episode 15(https:/… 続きを読む »
シェーダーグラフでぽたぽたと表面に落ちる雨粒を作ってみました。 こちらの動画を参考にしました。Rain Drops Shader – UE4 Materials 101 – Episode 14(… 続きを読む »
シェーダーグラフで雨の波紋を作ってみました。 こちらの動画を参考にしました。Rain Ripples Shader – UE4 Materials 101 – Episode 16(https:/… 続きを読む »
テクスチャを設定しました。Image Textureノードで「Repeat」を選択すると、縦方向にも模様が繰り返します。 これを横方向にだけ繰り返すようにしてみました。 シェーダーノード Image Textureノード… 続きを読む »