【Unity】メッシュの頂点からパーティクルを出す
「Set Position (Shape: Mesh)」ブロックを使って、VFXグラフでメッシュの頂点からランダムにパーティクルを出してみました。 VFXグラフを作る まず、Projectウィンドウで右クリックして新しい… 続きを読む »
「Set Position (Shape: Mesh)」ブロックを使って、VFXグラフでメッシュの頂点からランダムにパーティクルを出してみました。 VFXグラフを作る まず、Projectウィンドウで右クリックして新しい… 続きを読む »
LOD0~2のCubeをLODグループに設定して、ポリゴン数の少ないものは遠くにあるときだけ表示します。それらの詳細でないLOD1~2のCubeのためのテクスチャをベイクしてみました。 UVレイアウトの大きさ LODグル… 続きを読む »
一人称ステルスホラーゲームをitch.ioで公開しました。https://nekoromorph.itch.io/hatch 動画 概要 「Hatch」は、シングルプレイヤーの一人称ホラーゲームです。プレイヤーは武器を持… 続きを読む »
HDRPで使える繊維用のシェーダーで、リアルな布を表現してみます。 サンプルをインポートする HDRPでは、「Cotton/Wool Shader」や「Silk Shader」のサンプルが用意されています。サンプルが見る… 続きを読む »
ライトにクッキーを設定して、壁やテーブルに落ちる間接照明の光の形を変えてみました。 オブジェクトを設置 まず、シーンに間接照明や壁、テーブルなどを配置し、ポイントライトとスポットライトも置きました。ポイントライトは照明の… 続きを読む »
同じマテリアルをサイズの違うゲームオブジェクトに設定したときに、表示されるテクスチャのサイズが揃うようにBlenderでUV展開してみました。 大きさの違うCubeを用意 まずBlenderで大きさの違うCubeを作りま… 続きを読む »
カスタムの属性を作って、その属性を持つメンバーのインスペクタでの見た目をProperty Drawerで変更してみました。 属性を作る カスタムの属性はPropertyAttributeクラスを継承すると簡単に作れます。… 続きを読む »
カスタムエディタで複数のメッシュを描画して位置と回転をリストに入れるときに、インスペクタのトグルで選択した要素の値だけを、シーンビューのハンドルで変更できるようにして、それに合わせてメッシュを描画してみます。 スクリプト… 続きを読む »
カスタムエディタを使って、シーンビューに複数のメッシュを表示し、それらのメッシュの位置と回転の値をリストに入れてみました。 スクリプトをつける まず、Cubeオブジェクトにスクリプトを付けました。このスクリプトでは、個々… 続きを読む »
エディタでゲームビューをキャプチャして、1920×1080の大きさの画像として保存してみました。 ゲームビューをキャプチャする エディタでゲームビューをキャプチャするには、こちらのサイトのスクリプトを使いました。 Git… 続きを読む »
猿のオブジェクトをプレハブ化し、そのプレハブに位置や回転を保存してインスタンス化するときに使ってみました。 オブジェクトの位置と回転を調整する 猿のプレハブをProjectウィンドウからシーンビューにドラッグアンドドロッ… 続きを読む »
カスタムエディタで画面にメッシュを表示して、シーンビューのハンドルを使って位置や回転を変更できるようにしてみました。その値をスクリプトに設定して、アイテムをインスタンス化するときに使ってみます。 位置と回転を設定 まず、… 続きを読む »
ナビメッシュエージェントの目的地のためのVector3の配列を作って、カスタムエディタでその各要素をシーンビューに表示してみました。 配列を宣言 まず、空のゲームオブジェクトにスクリプトをつけて、Vector3の配列を宣… 続きを読む »
カスタムエディターを使って、インスペクタで入力する値の単位を変えてみました。 スクリプト まず、Cubeに新しいスクリプトをつけました。このスクリプトではVector3のフィールドの値を、インスペクタで入力できるようにし… 続きを読む »
IMGUIを使って、デバッグのために画面に文字や画像を表示してみました。 スクリプト IMGUIを使うには、スクリプトにOnGUIメソッドを作ります。 using UnityEngine; public class IM… 続きを読む »
シーンにゲームオブジェクトが多くなると、頻繁に選択するオブジェクトを探すのが面倒です。そこで、シーンの特定のオブジェクトを選択するためのボタンを表示してみました。 エディターウィンドウを表示する エディターウィンドウを作… 続きを読む »
HDRPのライトレイヤーを使って、リフレクションプローブの影響を受けるオブジェクトを限定してみました。 ライトレイヤーを有効にする ライトレイヤーを使うには、まずHDRP Assetを開いて、Lighting > Lig… 続きを読む »
ライトマップをベイクすると、シーン名と同名のフォルダにライトマップが作られます。 Lightingウィンドウの「Baked Lightmaps」タブをクリックすると、ライトマップがすべて表示されています。 Project… 続きを読む »
Video Playerの再生とタイムラインを同期して、タイムラインで動画に字幕を付けてみました。 コンポーネントを追加 タイムラインを使うには、まず Window > Sequencing > Timelineをクリッ… 続きを読む »
ライトマップをベイクすると、上の画像のようなアーティファクトがあらわれることがあります。周囲と明暗が異なっていて不自然です。 これを解消するために、インポート設定でチャート同士の隙間を大きくしてもう一度ベイクすることがで… 続きを読む »