【Unity】敵がスムーズに追いかけてこないとき
違うフロアにいるとき等にナビメッシュエージェントの目的地にプレイヤーの位置を毎フレーム設定すると、エージェントの移動がカクついてスムーズにプレイヤーを追尾しません。 毎フレーム目的地を入れて、経路が変わることが原因でしょ… 続きを読む »
違うフロアにいるとき等にナビメッシュエージェントの目的地にプレイヤーの位置を毎フレーム設定すると、エージェントの移動がカクついてスムーズにプレイヤーを追尾しません。 毎フレーム目的地を入れて、経路が変わることが原因でしょ… 続きを読む »
VFXグラフで勢いよく吹き出す血しぶきを作ってみました。 まず、速度を設定した後に、XZ方向とY方向に別々の値をかけて、上方向の速度と広がりを設定できるようにします。 はじめは、Set Velocity Randomブロ… 続きを読む »
建物の床などナビメッシュが上下に重なってしまうところでは、プレイヤーがいる階のナビメッシュ上の点がただしく取れないときがあるので、階を判別して目的地を探す方法を変えてみました。 まず、階ごとに別々のエリアを設定します。 … 続きを読む »
電球などの明かりを作る時は、エミッションさせたモデルの中にポイントライト等を起きますが、電球のオブジェクトのメッシュレンダラーでContribute Global Illuminationのチェックを入れていると、中の光… 続きを読む »
HDRPのデカールシェーダーを使って血だまりを作ってみました。 まず、textures.comで血のテクスチャ画像をダウンロードします。この画像には白い背景があったので、GIMPの「色を透明度に」を使って背景を透明にしま… 続きを読む »
ライトマップの無いインスタンス化したオブジェクトに、他のオブジェクトのライトマップを適用してみました。 今シーン上のガスボンベのインスタンスは、Bakedモードのポイントライトに照らされていて、ベイクされたライトマップを… 続きを読む »
BlenderでCubeに複数のUVを作り、Unityでレイアウトを表示してみました。また、ライトマップをベイクして、どのUVが使われたか確認します。 BlenderのデフォルトのCubeは初めからUV展開されていました… 続きを読む »
HDRPのShadowmaskモードで、引き出しを置いてライトマップをベイクしたあとに引き出しを動かすと、内側が暗いのが見えてしまいます。 これはライトをMixedにして、直接光をリアルタイムにすると問題ありません。 し… 続きを読む »
ライトプローブの配置の仕方について考えてみました。 屋内にあるガスボンベがグローバルイルミネーションに貢献し、ライトプローブから受ける状態です。屋内のライトはBakedになっています。 これでライトマップをベイクすると、… 続きを読む »
HDRPで窓のない部屋に鏡とライトとガスボンベを配置してみました。中央にリフレクションプローブも置いて、ライトと反射をベイクすると鏡に映るものが薄暗く、空がうっすらと反射しています。 これはリフレクションプローブのBle… 続きを読む »
低解像度でライトマップをベイクしてみると、何もない壁に斜めの線が入ってしまいました。 UVを確認しても原因がよくわかりませんでした。 Blenderで見てみると、この場所に斜めの辺が入っていて、先端で交差しています。 こ… 続きを読む »
ベイクされたライトが壁にあたって影が作られるようにしてみました。 ポイントライトをBakedにしてライトマップをベイクすると上のようにライトが壁を貫通しました。 壁と床ではStaticにチェックを入れています。 これを治… 続きを読む »
スクリプトでステートごとにアニメーションのスピードを変更してみました。 まずFloat型のパラメーターを作って、スピードを変えたいステートを選択してインスペクタを見ます。 Speed Multiplierの右端のチェック… 続きを読む »
複数の草のテクスチャを合成して、草のテクスチャを作ってみました。レイヤーを一括処理して、アルベド、ノーマル、ラフネスなどの複数のテクスチャを同時に作りました。 まずtextures.comなどで同じ草画像の複数のタイプを… 続きを読む »
メッシュをスクリプトで生成するときに、UVも設定してみました。 UVは中央に配置されるように十字形に展開して、左右にしか余白ができないようにしました。 スクリプトでは、Mesh.uvにVector2の配列を設定します。こ… 続きを読む »
シェーダーグラフで草を揺らしてみました。 シェーダーグラフでPlaneごとに頂点を動かすでは、枝ごとに揺れの位相や周期を変えるために法線方向を使っていますが、草は別々のオブジェクトに別れているので、Normal Vect… 続きを読む »
スクリプトで自由なサイズの直方体を生成してみました。 Meshクラスのオブジェクトのフィールドに、頂点や面、法線、UVなどの配列を入れて、メッシュフィルターコンポーネントに設定します。 頂点の配列の要素はローカル空間での… 続きを読む »
シェーダーグラフで木を揺らす #2では、頂点ごとに揺れ方をばらつかせていましたが、今回は同じPlaneに属する頂点は同じように動かせてみました。 これは、位相や周期、振幅と合わせて使う値を、頂点位置でなく法線方向にするだ… 続きを読む »
シェーダーグラフで木を揺らす #1で作ったマテリアルを木につけてみました。 まず、ローポリの木を作るときに、同じように葉のPlaneに頂点カラーを付けました。 ヘアーパーティクルでこのPlaneを木の幹や枝から生やすと、… 続きを読む »
シェーダーグラフで木の枝と葉のマテリアルが付いたPlaneを揺らいてみました。 まず一枚のPlaneでテストしました。Blenderの頂点ペイントモードですべての頂点を黒で塗り、揺らしたい頂点だけを赤で塗りました。 この… 続きを読む »