【Unity】HDRPのリフレクションプローブを使う #1
メタリックとスムーズネスをを最大にしたCubeの近くにリフレクションプローブを置いて、Cubeをカメラで映します。カメラから反射して見えるように色の付いたCubeも置きました。 鏡のCubeには空しか映っていません。 リ… 続きを読む »
メタリックとスムーズネスをを最大にしたCubeの近くにリフレクションプローブを置いて、Cubeをカメラで映します。カメラから反射して見えるように色の付いたCubeも置きました。 鏡のCubeには空しか映っていません。 リ… 続きを読む »
ゲーム中にCubeをドラッグアンドドロップして同じ平面上を移動させてみます。 シーンには原点を通るPlaneオブジェクトとCubeを配置しています。 Cubeに他のオブジェクトとは違うタグを設定します。 using Sy… 続きを読む »
HDRPでマテリアルの屈折率を設定して、ガラスのようにしてみます。 まず新しいマテリアルを作ってSurface TypeをTransparentにします。 下の方にTransparency Inputsが現れるので、Re… 続きを読む »
シャワーヘッドの穴の画像をGIMPで作ってマテリアルで使ってみました。 まずシャワーヘッドのUVレイアウトをエクスポートします。 これをGIMPで開いて、この上に新しい透明レイヤーを追加します。 新しいレイヤーを選択して… 続きを読む »
こちらの動画の方法でBlenderで正十二面体を作ってみました。 まずCubeを新規作成して、左下に出るメニューでSizeを100cmにして、一辺が100センチの正方形を作ります。 編集モードで辺の長さが表示されるように… 続きを読む »
HDRPで、スペキュラハイライトを引っ張るAnisotropyタイプのマテリアルを使ってみました。 かなり自然な見た目になりました。 まず、シリンダーにマテリアルを付けて、Material TypeをAnisotropy… 続きを読む »
頂点数を確認するには、まず一番下のステータスバーを右クリックします。 出たメニューでScene Statisticsにチェックを入れます。 するとステータスバーの右端にリソース情報が表示されます。 オブジェクトモードでは… 続きを読む »
Blenderで作った葉付きの人参の頂点数を減らしてみます。 まず、頂点数を表示するために一番下のステータスバーで右クリックします。 メニューが出るのでScene Statisticsのチェックを入れます。 これでステー… 続きを読む »
人参に葉を付けてみました。 まず写真素材サイトで葉の付いた人参の写真をダウンロードして、GIMPで開き、色域を選択します。 背景の白を選択すると、真っ白い部分だけ自動で選択されます。 選択範囲を反転します。 選択ツールで… 続きを読む »
人参の写真を使って、人参のモデルを作り画像を貼ってみます。 まず、Shift + A -> Image -> Backgroundで背景画像を作ります。 textures.comなどでダウンロードした人参の画… 続きを読む »
別々のマテリアルが付いた2つのCubeの片方を大きくしてマテリアルのシェーダーのプルダウンメニューでDecalを選びました。 Base Map、Normal Map、Mask Mapも設定します。半透明なだけでなく、後ろ… 続きを読む »
NPCに追加したスクリプトを、NPCのアニメーターコントローラーのStateMachineBehaviourのフィールドに入れて、NPCを非アクティブにすると、インスペクタの変数の欄にNoneと表示されてしまいます。 S… 続きを読む »
BlenderのインスタンシングでCubeをSphereの形に並べてUnityで使ってみました。 まず、UV SphereとCubeを作ります。 Cubeを選択した後に、シフトキーを押しながらSphereを選択して、Ct… 続きを読む »
Unityのディテールマップを作ってみます。textures.comでダウンロードしたアルベド、ラフネス、ノーマルマップをGIMPで合成します。 まず、ノーマルマップを開いて、色 -> 色要素 -> チャンネ… 続きを読む »
Blenderで簡単に布団を作ってUnityにもっていきます。 まずベッドやマットレス、まくらを作ります。 この上にPlaneオブジェクトを作ります。サイズを調節しておきます。 Subdivideして面を多めに分割します… 続きを読む »
新規ファイルを作ったときに、デフォルトで辺のサイズや面の角度などを表示できるようにしてみます。 サイズや角度の単位はシーンプロパティのUnitsパネルで変更できます。例えば、Lengthのプルダウンメニューから、デフォル… 続きを読む »
Thickness mapを使って猿のオブジェクトの耳や顎などの薄い部分の色が透けて見えているような感じを表現してみます。 Thickness mapはBlender 2.8 – Baking thickne… 続きを読む »
HDRPでサブサーフェス・スキャタリングを使ってみました。 サブサーフェス・スキャタリングを使うには、まずAssets -> SettingsフォルダにあるHDRP Assetの設定を変えます。 HDRP Assetをク… 続きを読む »
編集モードで面を選択して、Alt + E で出るメニューからExtrude Faces Along Normalsをクリックします。 普通の押し出しと違って、新しくできる辺の長さが同じです。 確定してすぐ左下に設定を変更… 続きを読む »
編集モードで辺などを選択します。 上のメニューの「Global」や「Local」と書いてあるプルダウンメニューの中の+ボタンを押すと、「Edge」が追加されます。 すると、この辺に沿って移動や回転などの変形をすることがで… 続きを読む »