【Unity】StateMachineBehaviourを取得
振り向いている時に敵からプレイヤーが見えたら再度歩きのステートに遷移させる処理をStateMachineBehaviourで行います。 まず、敵のアニメーターコントローラーのBaseレイヤーのインスペクタでAdd Beh… 続きを読む »
振り向いている時に敵からプレイヤーが見えたら再度歩きのステートに遷移させる処理をStateMachineBehaviourで行います。 まず、敵のアニメーターコントローラーのBaseレイヤーのインスペクタでAdd Beh… 続きを読む »
前の記事では、ナビメッシュエージェントをアニメーションで振り向かせようとすると、ルートのオブジェクトはそのままで、ボーンだけが回転してしまいました。 これはアニメーションのインポート設定でRoot Transform R… 続きを読む »
攻撃後の敵がプレイヤーの方へ振り向く動作が少し不自然なので、振り向くアニメーションを追加してみます。 まずBlenderで左右に振り向くアニメーションを作りました。 今回はとりあえず攻撃した後必ずターンするようにしました… 続きを読む »
前の記事の方法で敵が残像を残すようにしてみます。 まず敵を複製してコンポーネントをすべて削除した残像用のオブジェクトにスクリプトをつけます。 using System.Collections; using System.… 続きを読む »
今までは生成した直後のラグドールのポーズがデフォルトのままなので、敵がラグドールに置き換わった時に、敵の姿勢が急に伸びたように見えていました。 そこで、生成したラグドールの各ボーンの位置・角度を破壊する直前の敵の各ボーン… 続きを読む »
前の記事でラグドールが伸びたりする問題はなくなりましたが、まだ倒れ方が不自然なので、ジョイントの動きに制限をつけてみます。 Character Jointを使うと、3つの軸に沿った回転を制限できます。コンポーネントのAx… 続きを読む »
HPが0以下になった敵をラグドールに切り替えます。 まず敵のラグドールを作るために敵を複製して、アニメーターやナビメッシュエージェントなどのコンポーネントを削除して、オーディオソースコンポーネントだけを残しました。 これ… 続きを読む »
敵を近接攻撃すると敵が怯むアニメーションをして唸り声を上げるようにします。 まずBlenderで怯むアニメーションを作りました。 アニメーターコントローラーに新しいステートを作ってこれを設定します。新しいトリガーパラメー… 続きを読む »
前の記事と同様にプレイヤーも敵を近接攻撃できるようにしてみました。敵のHPゲージも作って攻撃が当たると減らします。 // プレイヤーにつけたスクリプト // 刀で攻撃中 else if (animator.GetCurr… 続きを読む »
攻撃モーション中に敵が滑るように動くと不自然なので、攻撃中はナビメッシュエージェントが移動しないようにしてみます。 前の記事の敵のスクリプトを少し修正します。 using System.Collections; usin… 続きを読む »
敵キャラから攻撃を受けたときにHPを減らします。 まずBlenderで敵キャラのモデルとアニメーションを作りました。 これにナビメッシュエージェントとAudioSourceとスクリプトのコンポーネントを追加します。 us… 続きを読む »