スクリプトでパーティクルの数を増やす
チャージショットの記事で玉が床に衝突したときに、パーティクルを生成してみます。 そして、衝突のときの速度によってパーティクルの数を増やします。 まずヒエラルキーウィンドウで右クリックからパーティクルシステムを新規作成しま… 続きを読む »
チャージショットの記事で玉が床に衝突したときに、パーティクルを生成してみます。 そして、衝突のときの速度によってパーティクルの数を増やします。 まずヒエラルキーウィンドウで右クリックからパーティクルシステムを新規作成しま… 続きを読む »
体と一緒にボーンを付けたClothのオブジェクトの縮みを直してみます。 BlenderでPlaneメッシュを新規作成し、正面を向けて立たせました。 裏側にボーンを置いて、メッシュ→ボーン と同時選択してCtrl + P … 続きを読む »
Blenderでサークルから作った筒状のメッシュに、サブディビジョンサーフェスモディファイアを追加して、FBX形式でUnityにもってきました。 これをClothコンポーネントを付けて、天井の頂点を固定します。 Unit… 続きを読む »
Clothコンポーネントを付けたオブジェクトに玉を衝突させてみました。 まず、BlenderでPlaneメッシュを作って、細分化してUnityに持ってきました。 これにClothコンポーネントをつけて、Edit clot… 続きを読む »
前の記事でClothの服を着せたキャラクターをスタンダードアセットのTPSコントローラのスクリプトを使って三人称視点で動かしてみます。 まずキャラクターにスタンダードアセットの「ThirdPersonUserContro… 続きを読む »
UnityのClothコンポーネントを使ってセーラー服の襟を揺らしてみます。 体の一部から複製して作った襟にClothコンポーネントをつけるとどうしても崩れてしまいました。 そこで、BlenderでCircleメッシュか… 続きを読む »
UnityのClothコンポーネントを使ってみます。 Blenderで筒状のモデルを作って、Unityに持ってきました。 これにClothコンポーネントを追加します。 このままでは落下してしまうので、ピンのマークをクリッ… 続きを読む »
前の記事でキャラクターに物理演算で動くスカートを履かせましたが、スカートの腰部分が固定されて動かないので少し不自然です。 そこで、スカートの上部分は足などと一緒にアニメーションで動くようにして、下の方だけ物理でひらひらと… 続きを読む »
Blenderでキャラクターとスカートのモデルを作り、スカートにClothコンポーネントを追加しました。 キャラクターの肌から複製して作ったスカートだとどうしても暴れてしまいます。 Blenderでスカートを新規作成する… 続きを読む »
指定した2色の間を、スライダーを使って徐々に変えてみます。 シーン上のCubeにスクリプトを付けます。 using System.Collections; using System.Collections.Generic… 続きを読む »