【Unity】Fog Volumeシェーダーグラフでローカルフォグを動かす
HDRPのFog Volume シェーダーグラフを使ってみました。ローカルボリューメトリックフォグの色と不透明度をシェーダーグラフで制御できます。 Fog Volumeシェーダーグラフを適用するには、Fog Volume… 続きを読む »
HDRPのFog Volume シェーダーグラフを使ってみました。ローカルボリューメトリックフォグの色と不透明度をシェーダーグラフで制御できます。 Fog Volumeシェーダーグラフを適用するには、Fog Volume… 続きを読む »
複数のオブジェクトや頂点を風でなびくように順次揺らすシェーダーグラフを作りました。 シェーダーグラフ Timeノードに周波数をかけて揺れる速さを調節します。 Timeの値に位相を足します。ワールド位置と風向のドット積の値… 続きを読む »
シェーダーグラフで表面を流れる雨を作ってみました。 こちらの動画を参考にしました。Rain Drip Shader – UE4 Materials 101 – Episode 15(https:/… 続きを読む »
シェーダーグラフでぽたぽたと表面に落ちる雨粒を作ってみました。 こちらの動画を参考にしました。Rain Drops Shader – UE4 Materials 101 – Episode 14(… 続きを読む »
シェーダーグラフで雨の波紋を作ってみました。 こちらの動画を参考にしました。Rain Ripples Shader – UE4 Materials 101 – Episode 16(https:/… 続きを読む »
シェーダーグラフを使って電線を揺らしました。今回は横方向に振り子のように揺らしてみます。 頂点カラーを設定 電柱と電線のモデルを作りました。電線はカーブをメッシュに変換しました。 揺れを制御するために頂点カラーを設定しま… 続きを読む »
Unityブログ記事の木を自然に揺らすシェーダーグラフを見てみます。GitHubからサンプルプロジェクトをダウンロードできます。 頂点カラー 頂点カラーを使うとシェーダーグラフで頂点ごとに違う値を使えます。 シェーダーグ… 続きを読む »
VFXシェーダーグラフで煙エフェクトにできた線を消す #1では、煙エフェクトと床が交差したときにできる線をけしましたが、このエフェクトは壁や棚などと交差したときにも線をつくります。 そこで、どの方向で交差しても線ができな… 続きを読む »
VFXシェーダーグラフで煙エフェクトにできた線を消す #1では、煙のパーティクルの不透明度をVFXシェーダーグラフで操作しましたが、それによってVFXグラフでの不透明度の変更が反映されなくなりました。 そこで、VFXグラ… 続きを読む »
VFXグラフで作った煙のエフェクトが床と交差したところに線ができてしまいます。VFXシェーダーグラフを使ってこの線を消してみました。 線を消すには、煙の画像が床と交差する手前で画像のアルファを0まで徐々に下げて透明にする… 続きを読む »
HDRPのシェーダーグラフを使って、簡単に流れる水面を作ってみました。 シェーダーグラフを作る まず、Projectウィンドウで右クリックから新しいLitシェーダーグラフを作りました。 このシェーダーグラフアセットをダブ… 続きを読む »
シェーダーグラフで草を揺らしてみました。 シェーダーグラフでPlaneごとに頂点を動かすでは、枝ごとに揺れの位相や周期を変えるために法線方向を使っていますが、草は別々のオブジェクトに別れているので、Normal Vect… 続きを読む »
シェーダーグラフで木を揺らす #2では、頂点ごとに揺れ方をばらつかせていましたが、今回は同じPlaneに属する頂点は同じように動かせてみました。 これは、位相や周期、振幅と合わせて使う値を、頂点位置でなく法線方向にするだ… 続きを読む »
シェーダーグラフで木を揺らす #1で作ったマテリアルを木につけてみました。 まず、ローポリの木を作るときに、同じように葉のPlaneに頂点カラーを付けました。 ヘアーパーティクルでこのPlaneを木の幹や枝から生やすと、… 続きを読む »
シェーダーグラフで木の枝と葉のマテリアルが付いたPlaneを揺らいてみました。 まず一枚のPlaneでテストしました。Blenderの頂点ペイントモードですべての頂点を黒で塗り、揺らしたい頂点だけを赤で塗りました。 この… 続きを読む »
歩いた時に足元に波紋が出るようにしてみました。 まずシェーダーグラフでPlaneオブジェクトに広がる輪を表示させます。 Timeノードで、輪を広げる時に使う増え続ける値を得ます。これはシーンが始まってからの値ですが、Pl… 続きを読む »
シェーダーグラフで、オブジェクトの表面を横切るような線を作ってみました。 走る方向や線の太さ、スピードなどを変えられます。 まずSpaceをObjectにしたPositionノードと方向を表すVector3の値をかけます… 続きを読む »
シェーダーグラフで、ある高さ以上の部分を透明にして、シャッターを自然に持ち上げてみました。そうしないとシャッターがガレージの天井から突き出てしまいます。 まず、PositionノードのSpaceをAbsolute Wor… 続きを読む »
シェーダーグラフで頂点カラーを使ってみます。まずBlenderのVertex PaintモードでSuzanneに頂点カラーを付けました。 何も塗らないと白になるようなので、まず全体を黒く塗りました。 そして、赤、青、緑で… 続きを読む »
プレイヤーが復活したあとに数秒間無敵時間を作って、その間シェーダーグラフで服が点滅するようにしてみます。 まず、Timeノードで増え続ける値を得て、これにインスペクタで設定する値をかけて点滅する速さを調節できるようにしま… 続きを読む »