シェーダー」カテゴリーアーカイブ

【Unity】カスタムポストプロセスで画面を水が流れるエフェクトを作る

前の記事の画面を水が流れるエフェクトをカスタムポストプロセスで作ってみました。 水流のオブジェクトにプレイヤーがあたったときにエフェクトを表示します。 カスタムポストプロセスを作る C# Post Process Vol… 続きを読む »

【Unity】カスタムポストプロセスで平均値フィルタを作る

カスタムポストプロセスで平均値フィルタを作ってみました。 シェーダーを作成 Projectウィンドウで右クリックから「HDRP Post Process」を作成します。 シェーダーでは、入力ピクセルの周囲のピクセルの平均… 続きを読む »

【Unity】フルスクリーンカスタムパスで広がる円を表示する

フルスクリーンカスタムパスを使って、広がる円を表示してみました。 ワールド空間の位置を取得 プロパティを使ってワールド空間の任意の位置を取得し、入力のワールド位置との距離を計算します。 float dist = dist… 続きを読む »

【Unity】HDRPでカスタムデプスバッファを使って壁の後ろのキャラを描画する #2

HDRPでカスタムデプスバッファを使って壁の後ろのキャラを描画する #1では、歩くときに地面に少し埋まる部分が常にハイライトされてしまいました。 カメラ空間の位置を計算し、閾値を使って改良してみました。 カメラ空間位置の… 続きを読む »

【Unity】HDRPでカスタムデプスバッファを使って壁の後ろのキャラを描画する #1

カスタムデプスバッファを使って、壁越しに遮蔽されているメッシュを描画してみました。 遮蔽された部分は単色で、遮蔽されていない部分は通常の色で表示します。 レイヤーを設定 まず、新しいレイヤーを作って、キャラクターのプレハ… 続きを読む »

【Unity】GIMPでMask Mapを作る

UnityのMask Mapを作ってみました。 マスクマップでは、テクスチャのR,G,B,A値をそれぞれ、メタリック、アンビエントオクルージョン、ディテールマスク、スムーズネスに使います。 今回は各値を別々に設定して統合… 続きを読む »

Unityで頂点カラーを取得する

シェーダーを使って頂点カラーを取得してみました。カスタムシェーダーを少し変更する方法と、シェーダーグラフを使う方法を試しました。 Blenderで頂点カラーをつけたCubeをUnityにもってきてシーン上に配置しています… 続きを読む »