【Unity】ライトレイヤーでリフレクションプローブの影響を制限する
HDRPのライトレイヤーを使って、リフレクションプローブの影響を受けるオブジェクトを限定してみました。 ライトレイヤーを有効にする ライトレイヤーを使うには、まずHDRP Assetを開いて、Lighting > Lig… 続きを読む »
HDRPのライトレイヤーを使って、リフレクションプローブの影響を受けるオブジェクトを限定してみました。 ライトレイヤーを有効にする ライトレイヤーを使うには、まずHDRP Assetを開いて、Lighting > Lig… 続きを読む »
ライトマップをベイクすると、シーン名と同名のフォルダにライトマップが作られます。 Lightingウィンドウの「Baked Lightmaps」タブをクリックすると、ライトマップがすべて表示されています。 Project… 続きを読む »
Video Playerの再生とタイムラインを同期して、タイムラインで動画に字幕を付けてみました。 コンポーネントを追加 タイムラインを使うには、まず Window > Sequencing > Timelineをクリッ… 続きを読む »
ライトマップをベイクすると、上の画像のようなアーティファクトがあらわれることがあります。周囲と明暗が異なっていて不自然です。 これを解消するために、インポート設定でチャート同士の隙間を大きくしてもう一度ベイクすることがで… 続きを読む »
ライトマップをベイクすると、オブジェクトの角などに周囲と明暗の違う線が出ることがあります。このオブジェクトを選択してインスペクタでメッシュレンダラーを見ると、ライトマップUVがオーバーラップしていると表示されています。 … 続きを読む »
タイムラインで動画に字幕を付けるでは、エディタの裏で作業をしたりして負荷をかけると、動画と字幕のタイミングがずれてしまうときがあります。そこで、タイムラインを使わずに動画に字幕を付けてみました。 VideoPlayerを… 続きを読む »
シーンビューの左上のドロップダウンで「Baked Lightmap」を選ぶと、オブジェクトごとにライトマップの解像度を表示できます。 全体のライトマップの解像度は、Lightingウィンドウの「Lightmapping … 続きを読む »
UIテキストにポストプロセスエフェクトをかけてみました。 レンズエフェクトをかける 画面にテキストを表示して、ボリュームコンポーネントで「Lens Distortion」を追加しました。 しかしテキストは歪みません。 テ… 続きを読む »
オブジェクトの間でマテリアルやテクスチャを共用すると、使うテクスチャの数が減ってメモリの節約になるはずです。Unityのサンプルシーンでもマテリアルやテクスチャが共用されていることがあります。 マテリアルを共用する 例え… 続きを読む »
LODグループとコライダーを併用するで作った猿のモデルにライトをベイクしてみました。 LODグループを設定 詳細さの違うすべての猿のモデルを空のゲームオブジェクトの子にして、そのオブジェクトにLODグループを付けました。… 続きを読む »
同じマテリアルを付けたオブジェクトの境目を、平面マッピングで目立たなくしてみました。 オブジェクトを重ねる まず、Blenderで地面部分の付いたメッシュを作りました。 これをUnityのデフォルトのPlaneオブジェク… 続きを読む »
階段を実際のサイズで作ると、FPSキャラクターなどで階段をのぼるときなどに、段差が高すぎて画面がガタついてしまいました。 FPSキャラのアセットによっては、高い段差の端で引っかかることもあります。そこで、Blenderで… 続きを読む »
タイムラインで動画に字幕を付ける #1では、タイムラインで字幕の表示位置を変えられなかったので、新しくPlayableAssetとPlayableBehaviourを作ってみました。 2つのスクリプトを作る まず、Pro… 続きを読む »
タイムラインで動画を再生して、字幕を付けてみました。 まず、タイムラインで動画を再生するための無料のアセットをAsset Storeで「My Asset」に追加して、Package Managerでインポートしました。 … 続きを読む »
Unityのサンプルシーンの壁にはデカールプロジェクターでたくさんのデカールが投影されています。 壁のマテリアルはシンプルですが、これらによって薄っすらと変化が加えられていてリアルな感じです。 デカールプロジェクターをす… 続きを読む »
HDRPでオブジェクトの表示順を変えてみました。 ビルトインレンダーパイプラインでは、オブジェクトの表示順はレンダリンモードとレンダーキューで決まります。 しかし、HDRPではレンダーキューが直接公開されないので、代わり… 続きを読む »
HDRPでマテリアルタイプを「Iridescence」にして、玉虫色の見た目を作ってみました。 Iridescenceタイプのマテリアルは、泡や昆虫の羽根など、見る角度によって色が変わるものを表現できます。 Unityの… 続きを読む »
Time.deltaTimeで、ゲージが満タンになる秒数を指定してみました。 ゲージを作る ゲージはUI.Imageオブジェクトで簡単に作りました。インスペクタでSource Imageに真っ白い画像をアタッチしています… 続きを読む »
デカールプロジェクターやデカールメッシュが特定のマテリアルで無効になるようにしてみました。 デカールレイヤーを有効にする デカールレイヤーを使って、デカールプロジェクターが影響を与えるメッシュレンダラーを制限することがで… 続きを読む »
スクリプトでアイテムが重ならないようにランダムに配置してみました。 ランダムの位置を設定 Random.insideUnitCircleメソッドは、半径1の円の内部のランダムな位置を返します。その位置に値をかけると半径を… 続きを読む »