【Unity】HDRPのデカールシェーダーで血だまりを作る
HDRPのデカールシェーダーを使って血だまりを作ってみました。 まず、textures.comで血のテクスチャ画像をダウンロードします。この画像には白い背景があったので、GIMPの「色を透明度に」を使って背景を透明にしま… 続きを読む »
HDRPのデカールシェーダーを使って血だまりを作ってみました。 まず、textures.comで血のテクスチャ画像をダウンロードします。この画像には白い背景があったので、GIMPの「色を透明度に」を使って背景を透明にしま… 続きを読む »
ライトマップの無いインスタンス化したオブジェクトに、他のオブジェクトのライトマップを適用してみました。 今シーン上のガスボンベのインスタンスは、Bakedモードのポイントライトに照らされていて、ベイクされたライトマップを… 続きを読む »
BlenderでCubeに複数のUVを作り、Unityでレイアウトを表示してみました。また、ライトマップをベイクして、どのUVが使われたか確認します。 BlenderのデフォルトのCubeは初めからUV展開されていました… 続きを読む »
HDRPのShadowmaskモードで、引き出しを置いてライトマップをベイクしたあとに引き出しを動かすと、内側が暗いのが見えてしまいます。 これはライトをMixedにして、直接光をリアルタイムにすると問題ありません。 し… 続きを読む »
ライトプローブの配置の仕方について考えてみました。 屋内にあるガスボンベがグローバルイルミネーションに貢献し、ライトプローブから受ける状態です。屋内のライトはBakedになっています。 これでライトマップをベイクすると、… 続きを読む »
HDRPで窓のない部屋に鏡とライトとガスボンベを配置してみました。中央にリフレクションプローブも置いて、ライトと反射をベイクすると鏡に映るものが薄暗く、空がうっすらと反射しています。 これはリフレクションプローブのBle… 続きを読む »
低解像度でライトマップをベイクしてみると、何もない壁に斜めの線が入ってしまいました。 UVを確認しても原因がよくわかりませんでした。 Blenderで見てみると、この場所に斜めの辺が入っていて、先端で交差しています。 こ… 続きを読む »
ベイクされたライトが壁にあたって影が作られるようにしてみました。 ポイントライトをBakedにしてライトマップをベイクすると上のようにライトが壁を貫通しました。 壁と床ではStaticにチェックを入れています。 これを治… 続きを読む »
スクリプトでステートごとにアニメーションのスピードを変更してみました。 まずFloat型のパラメーターを作って、スピードを変えたいステートを選択してインスペクタを見ます。 Speed Multiplierの右端のチェック… 続きを読む »
メッシュをスクリプトで生成するときに、UVも設定してみました。 UVは中央に配置されるように十字形に展開して、左右にしか余白ができないようにしました。 スクリプトでは、Mesh.uvにVector2の配列を設定します。こ… 続きを読む »
シェーダーグラフで草を揺らしてみました。 シェーダーグラフでPlaneごとに頂点を動かすでは、枝ごとに揺れの位相や周期を変えるために法線方向を使っていますが、草は別々のオブジェクトに別れているので、Normal Vect… 続きを読む »
スクリプトで自由なサイズの直方体を生成してみました。 Meshクラスのオブジェクトのフィールドに、頂点や面、法線、UVなどの配列を入れて、メッシュフィルターコンポーネントに設定します。 頂点の配列の要素はローカル空間での… 続きを読む »
シェーダーグラフで木を揺らす #2では、頂点ごとに揺れ方をばらつかせていましたが、今回は同じPlaneに属する頂点は同じように動かせてみました。 これは、位相や周期、振幅と合わせて使う値を、頂点位置でなく法線方向にするだ… 続きを読む »
シェーダーグラフで木を揺らす #1で作ったマテリアルを木につけてみました。 まず、ローポリの木を作るときに、同じように葉のPlaneに頂点カラーを付けました。 ヘアーパーティクルでこのPlaneを木の幹や枝から生やすと、… 続きを読む »
シェーダーグラフで木の枝と葉のマテリアルが付いたPlaneを揺らいてみました。 まず一枚のPlaneでテストしました。Blenderの頂点ペイントモードですべての頂点を黒で塗り、揺らしたい頂点だけを赤で塗りました。 この… 続きを読む »
ドラッグアンドドロップで、インベントリのアイテムを合成して新しいアイテムを作るときや、インベントリのアイテムを消すときの処理を、今まではタグで場合分けしていましたが、UIに付けたスクリプトに書くようにしてみました。 まず… 続きを読む »
ドラッグアンドロップでアイテムを合成して新しいアイテムにしてみました。 まず、取得アイテムの情報を持つための、ScriptableObjectを継承したクラスに、合体できるかどうか、合体情報の配列のフィールドとゲットメソ… 続きを読む »
UIの順番を並び替えるで機能を追加すると、ドラッグアンドドロップでインベントリのアイテムを消すときに問題が出たので修正してみました。 まず、アイテム画像をドラッグしている時に、それが有った場所に透明画像を入れましたが、ゴ… 続きを読む »
画像を他の画像の上にドロップしたときに、2つの画像の順番を入れ替えてみました。また、画像をドラッグしている間に順番が詰まらないように、空いたところに透明な画像を差し込んでみます。 まず色が透明でRaycast Targe… 続きを読む »
インベントリのアイテム画像をゴミ箱にドラッグアンドドロップして、アイテムを削除できるようにしてみました。 まず、インベントリのスクロールビューと同じCanvasにパネルとテキストを作って画面の下の方に配置しました。 パネ… 続きを読む »