【Unity】カスタムパスで様々なハイライトやエッジを付ける
リムライトや縞模様のハイライト、Roberts Crossによるエッジを追加するカスタムパスのサンプルを詳しく見てみました。 参考:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.… 続きを読む »
リムライトや縞模様のハイライト、Roberts Crossによるエッジを追加するカスタムパスのサンプルを詳しく見てみました。 参考:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.… 続きを読む »
Roberts Crossエッジ検出を行うフルスクリーンシェーダーをシェーダーグラフで作成してみました。 概要 注目ピクセルの対角に位置するピクセル値の差を計算し、その勾配の大きさからエッジの強さを決定します。 シェーダ… 続きを読む »
エディタ拡張でプレハブを配置するツールを作るのエディタウィンドウの値をオーバーレイで操作できるようにしてみました。 SerializedObjectにオーバーレイのVisualElementをバインドすることで、エディタ… 続きを読む »
エディタ拡張でプレハブを簡単に配置するツールを作ってみました。 エディタウィンドウのアイコンでプレハブを選択できます。左クリックした位置にプレハブをインスタンス化します。 配置ツール プレハブと設定値が一つのデータにまと… 続きを読む »
エディタ拡張でDecal Projectorを簡単に配置するツールを作るのスクリプトを修正して、アイコンでプレハブを選択できるようにしてみました。 テクスチャのアスペクト比やタイリング、オフセットを適用して、ボタン上にテ… 続きを読む »
Decal Projectorを簡単に配置するエディタウィンドウを作ってみました。 概要 シーンビューを左クリックして、コライダーの面にDecal Projectorのプレハブを配置します。配置した後にドラッグするとイン… 続きを読む »
ジョブシステムで、徘徊するキャラクターにプレイヤーが見えているかを判定してみました。レイキャストはRaycastCommandを使って分散処理します。 概要 シーンに10000体のナビメッシュエージェントを徘徊させます。… 続きを読む »
CullingGroupを使って、カメラから見ていない位置を検索してゲームオブジェクトをインスタンス化してみました。 概要 シーンに、配置位置を表すゲームオブジェクトを置きます。同じ位置にBoundingSphereを設… 続きを読む »
CullingGroupを使って、カメラからの可視性や距離を判定してみました。距離はLODのような距離幅のインデックスとして得られます。 概要 シーンに複数のSphereゲームオブジェクトを配置します。カメラから見えてい… 続きを読む »
HDRPのカスタムパスとシェーダーグラフで、Sobelフィルタ、Scharrフィルタ、Prewittフィルタを作ってみました。 共通のシェーダーグラフを使い、インスペクタでフィルタ係数を設定します。 Custom Pas… 続きを読む »
HDRPカスタムパスとシェーダーグラフで鮮鋭化フィルタを作ってみました。 概要 注目画素の値を定数倍し、その近傍の画素値を引きます。それによりエッジが強調されます。 Custom Pass Volume Custom P… 続きを読む »
夜景のビルの窓にランダムでマテリアルを割り当てました。 スクリプト Editorフォルダーに新規C#スクリプトを作成します。 using UnityEngine; using UnityEditor; using Sys… 続きを読む »
RTHandleシステムの参照サイズとスケール(rtHandleScale)を画面に表示してみました。 RTHandleSystemをインスタンス化して、スクリーンサイズを参照サイズとして設定します。ゲームビューのサイズ… 続きを読む »
ナイトビジョンを作るHDRPカスタムパスを詳しく見てみました。デフォルトのフルスクリーンカスタムパスとシェーダーグラフを使います。 HDRPのサンプルコンテンツに含まれています。 https://docs.unity3d… 続きを読む »
HDRPのフルスクリーンサンプルを詳しく見てみました。 シェーダーグラフで画面に集中線を表示します。 カスタムパス Custom Pass Volumeコンポーネントには、通常のフルスクリーンカスタムパスが追加されていま… 続きを読む »
ShaderLabで、オブジェクトが常にカメラの方を向くシェーダーを作ってみました。すべての方向に自由に回転します。 概要 頂点シェーダーで、モデル変換での平行移動と、ビュー変換をスキップします。カメラの移動や回転による… 続きを読む »
カスタムパスで、メインカメラとは別のカメラからの深度と法線、接線ベクトルをレンダリングするサンプルシーンを詳しく見てみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Pas… 続きを読む »
HDRPカスタムパスで、カスタムデプスバッファのステンシルビットを使ってみました。 カスタムデプスバッファでは8個のステンシルビットが使えます。 レイヤーマスク Cubeにマスクするレイヤー、Sphereにマスクされるレ… 続きを読む »
オブジェクトの遮蔽部分が透けて見えるカスタムパスのサンプルエフェクトを詳しく見てみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Passes?tab=readme-ov-… 続きを読む »
カスタムパスを使って簡単にアウトラインを描画するサンプルを詳しく見てみました。 参考:https://github.com/alelievr/HDRP-Custom-Passes このサンプルでは、遮られた部分にアウトラ… 続きを読む »