BlenderでCubeに複数のUVを作り、Unityでレイアウトを表示してみました。また、ライトマップをベイクして、どのUVが使われたか確認します。
BlenderのデフォルトのCubeは初めからUV展開されていました。
オブジェクトデータプロパティから2つ目のUVを追加できます。
後は、これを選択したままいつも通りUV展開するだけです。
UVエディタではここで選択しているUVが表示されます。
しかし3Dビューポートでは変わりません。マテリアルプレビューで表示を変えるにはその横のカメラのマークをクリックします。
同様に、3つ目のUVも追加しました。
UnityではこれらのUVを、マテリアルのインスペクタのBase UV mappingで選択できます。
UnityでUVレイアウトを確認する
UVレイアウトを確認するには、まずProjectウィンドウを表示させながら、Mesh Filterのメッシュをクリックします。
すると、Projectウィンドウでメッシュがハイライトされました。
これを選択してインスペクタを見るとプルダウンメニューがあるので、UV Layoutをクリックです。
これでUVレイアウトが表示されて、横に出てきたメニューから他のUVも選べます。
Channel 0 は1つ目のUVで、Channel 1 は表示されず、Channel 2 は3つ目のUVでした。
ライトマップUVを確認する
CubeのインスペクタでStaticにチェックをいれて、ライトマップをベイクしました。ライトマップ用のUVを確認するには、CubeのメッシュレンダラーでOpen Previewをクリックします。
すると、プレビューが表示されました。床のUVもありますが、選択中のCubeのUVが黄色で表示されています。
これは2つ目に作ったUVで、おそらくChannel 1 で表示されなかったものではないでしょうか。スクリプトではMesh.uv2です。