HDRPでマテリアルの屈折率を設定して、ガラスのようにしてみます。
まず新しいマテリアルを作ってSurface TypeをTransparentにします。
下の方にTransparency Inputsが現れるので、Refraction ModelをNone以外に設定すると、屈折率(Index Of Refraction)などを設定できるようになります。
屈折の効果を見るには、Surface InputsのBase MapのカラーピッカーでAlphaを1より小さくします。
Smoothnessを下げると、透けて見えるものがぼやけます。
Refraction ModeがNoneだとこの効果はでません。
Refraction ModeのThinは、厚さが5センチのBoxと同じです。ノーマルマップを設定して表面を凸凹にすると、お風呂のドアガラスのようなものができました。
Refraction ModeをSphereにすると、像が歪みます。
Thicknessは屈折率を設定するオブジェクトの厚さで、厚いほうが効果がよく見えるそうですが、あまり屈折効果の違いを感じませんでした。
Transmittance Colorで通り抜ける光に色付けできます。
その下のTransmittance Absorption Distanceで、この色の強さが最大になるときの厚みを設定できます。大きい値にすると、Thicknessを1にしても色の強さが最大になりません。
Transmittance Absorption Distanceの単位はメートルですが、Thicknessは違うようです。
この猿にThicknessマップを付けて、Transmittance Absorption Distanceを調節すると、厚さによって色の強さが変わります。