Clothのスカートの一部にアニメーションを付ける - Unityの使い方



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Clothのスカートの一部にアニメーションを付ける

前の記事でキャラクターに物理演算で動くスカートを履かせましたが、スカートの腰部分が固定されて動かないので少し不自然です。


そこで、スカートの上部分は足などと一緒にアニメーションで動くようにして、下の方だけ物理でひらひらと動くようにしてみます。

まず、Blenderのオブジェクトモードで体などのメッシュと一緒にスカートとボーンも同時選択します。ボーンが最後に選択されるようにします。


選択したら、Ctrl + P から 「With Automatic Weights」をクリックして、メッシュに自動でウェイトを付けます。


これでスカートもアニメーションで体と一緒に動くようになります。スカートの下の方はアニメーションで動かないようにするために、スカートのウェイトを編集します。
そのためには、ボーン→スカート の順に同時選択した後、Ctrl + Tab からWeight Paintモードに切り替えます。


このモードでは、Ctrlキーを押しながらボーンを左クリックすると、そのボーンと関連してスカートに付けられたウェイトが色で表示されます。

青い部分はウェイトが0で赤い部分は最大の1のウェイトが付いています。

このボーンが選択された状態で、Tabキーを押して編集モードにし、アニメーションさせたくない部分の頂点を選択します。


右上の「Toggle X-Ray」をオンにすると、向こう側の頂点も選択できるようになります。

この状態で、Bキーで矩形選択すると簡単です。

頂点を選択したら、プロパティの逆三角形のマークをクリックして、頂点グループのウェイトを0にして、Assighで適用します。


ウェイトペイントモードに戻すと、選択した部分のウェイトが0になっていることがわかります。

UnityでClothコンポーネントをつける

アニメーションのついたモデルをFBX形式でUnityでインポートして、スカートにClothコンポーネントを付けます。
UnityのClothの使い方

体のアニメーションと連動して動かしたい部分は固定します。


また、スカートと衝突させたい部分にコライダーを付けて、そのコライダーをClothコンポーネントにアタッチしました。




すると、スカートの上部はアニメーションで、下部分は物理で動くようになりました。






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