Blenderのテクスチャペイントでラフネスマップとメタリックマップを作る - Unityの使い方



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Blenderのテクスチャペイントでラフネスマップとメタリックマップを作る

Blenderのテクスチャペイントでメッシュに直接色を塗って、表面の粗さと金属感を変えるために、ラフネスマップとメタリックマップを作ってみます。

まず新しいファイルを作り、ワークスペースを「Texture Paint」にします。

デフォルトのCubeを削除して、Planeメッシュを使っています。

このワークスペースでは、エディタが左右に分割されています。
右側の3Dビューポートにマウスカーソルがある時に「N」キーを押してプロパティシェルフを表示し、「Tool」の中の「Texture Slots」の+ボタンをクリックします。


メニューが出るので、Base Colorを選択します。


サイズや背景色を選んでOKを押すと、メッシュに色を付けるためのテクスチャが作られます。


左側のイメージエディタで、今作ったテクスチャを表示します。


イメージエディタにマウスのカーソルがある時に「N」キーを押して、左側のエディタにもプロパティシェルフを出し、「Image」の中のColorから背景色を変更できます。

ラフネスマップを作る

3Dビューポートで、ラフネスのテクスチャを追加します。


そのままOKを押します。


ラフネスマップを追加すると、メッシュの表面が回りの景色を反射できるようになります。
3Dビューポートの右上の丸いマークが並んでいる中からマテリアルプレビューを選択してから、その横の矢印をクリックして「Scene Lights」のチェックを入れます。

すると、回りに仮の景色が作られて、メッシュの表面に映るのがわかります。

3Dビューポートで、ブラシを使ってPlaneメッシュに直接色を塗れます。黒を選択してメッシュの上をドラッグすると、その部分に背景がくっきりと映ります。
ラフネスマップでは、黒いところは表面がなめらかで鏡のようにくっきりと光を反射し、白くなるほど表面が荒くなるので像がぼやけます。


グレーで塗ると表面が中間ぐらいの粗さになるのがわかります。

メタリックマップを作る

Texture Slotsにメタリックマップを追加します。


そのままOKを押します。


メタリックマップでは、白く塗ると表面が金属のようになります。


黒が非金属で、グレーで塗るとその中間です。


これで、一つの面に違った粗さと金属感を設定できます。

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tags: テクスチャペイント, ラフネスマップ, メタリックマップ, 粗さ, 金属感