Blenderのヘアーの使い方 - Unityの使い方



Blender -> パーティクル -> Blenderのヘアーの使い方

Blenderのヘアーの使い方



Blenderのヘアータイプのパーティクルを使って、猿のメッシュに髪の毛をつけてあげましょう。

まずはSVスフィアにパーティクルをつけて、TypeでHairを選びます。



Viewportを見るとスフィアにうにのようなトゲが生えています。



まずはNumberとHair Lengthが重要です。トゲの本数と長さを設定できます。





ChildrenパネルでNoneからSimpleを選ぶと、各ヘアーがコピーされて、処理速度を抑えたままヘアーの密度が上がります。



髪の毛のように垂らす


髪の毛のように垂らすには、Field Weightsパネルで、Use For Growing Hairにチェックをいれます。それだけだと、ヘアーがものすごく長くなるはずです。長さを短くするには、Graviryの値を小さくします。



Numberを1000で、Hair Lengthを1、ChildrenのRenderの値を10に設定しました。



Gravityを上げると長髪になります。


ヘアーの太さを変える

ヘアーのマテリアルの設定のStandパネルでヘアーの太さを変えられます。



Rootが根元の太さで、Tipが先端の太さです。





先端を尖らせることもできます。



ヘアーを別の色にする

UVスフィアの色とヘアーの色を別の色にすることもできます。
UVスフィアにこちらのマテリアルをあてているとします。



右の+ボタンを押して、「New」で新規にマテリアルを作ります。



このマテリアルの色を変えます。



パーティクルの設定のRenderパネルの一番上にマテリアルを選ぶコンボボックスがあるので、ここで新しいマテリアルを選びます。



ヘアーだけが緑色になりました。

一部にだけヘアーを生やす

トップの画像のように、猿の頭と髭の部分だけヘアーをつけましょう。



編集モードでObject Dataボタンをクリックします。



Vertex Groupsで「+」ボタンをおすと、新規の頂点グループが作られます。



名前をダブルクリックすると変更できます。



「Weight Mode」に切り替えると、このVertex Groupを編集できます。



モードを変えると、Vertex Groupの状態が色で表現されます。猿のメッシュの表面が青くなっていますね。



これは、表面全体のWeightが0であることを表しています。Vertex Groupeでは、メッシュの表面で、部分的に0~1の間で重みを変更して、それにさまざまな値をかけることができます。
Vertex Groupをヘアーの密度に用いれば、Weightが1のところはヘアーが生えて、0のところには全く生えなくなり、0.5のところには半分くらいの密度のヘアーが生えます。

このモードでは、カーソルが円形のブラシになっています。
左のTool Shelf(なければ「T」で出現)には、ブラシに関する設定があります。



Weightが1なので、ブラシで塗ったところはWeightを1にできます。消しゴムのようにWeightを減らしたいときは0にします。
ブラシの大きさはRadiusで変えます。Strengthを上げると、繊細なペイントはできません。



赤いところはWeightが1の部分です。
ヘアーを生やしたいところを自由に塗ってみましょう。





猿にヘアーパーティクルを設定すると、まだ全体にヘアーが生えます。



パーティクルの設定の下の方のVertex GroupsパネルのDensityで、今作ったVertex Groupを選択します。



すると、Weightを0以外に設定したところだけヘアーが生えます。



Kinkを変えると、ヘアーの質を変えることができます。いろいろな設定を試してみてください。



ヘアーをコームでとかす

Particle Editモードでは、ヘアーを櫛でとかすように編集することができます。



Tool Shelfで「Comb」を選びます。



一番下のChildrenにチェックします。RadiusやStrenthでブラシの設定ができます。





前へ← →次へ

トップページへ


tags: 頂点グループ